lunedì 18 giugno 2007

La voce della seduzione


La seduzione è una sorta di danza rituale in cui l'individuo mette in atto delle mosse, in parte intenzionali in parte socialmente regolate, al fine di attrarre a sè quello che viene giudicato come il partner ideale.

Per raggiungere il proprio obiettivo, ossia l’instaurazione di una relazione intima, il seduttore non può lasciare nulla al caso: sguardo, sorriso, mimica, gesti e persino la gestione dello spazio sono elementi che diventano cruciali quando si vuole attrarre a sè qualcuno.

Uno studio ha appurato che la seduzione si correla anche ad un tipo di comunicazione specifica e mirata, non tanto per il contenuto, ma quanto per le caratteristiche della voce; infatti il seduttore di successo ha un volume della voce, una frequenza e una velocità del parlato notevolmente differenti rispetto a chi fallisce e non riesce nella conquista.

Il vero seduttore mostra un profilo vocale peculiare: se comparati con i loro valori base, i soggetti mostrano un notevole incremento nel volume della voce in una prima fase dell’interazione seduttiva, mentre nella fase intermedia diventa progressivamente più debole e sommessa, per poi ristabilirsi su livelli medio-alti nella fase conclusiva, per quanto riguarda il ritmo, esso cresce nella prima e nella terza fase, mentre si fa più lento nella fase intermedia, infine la frequenza è alta per tutta la durata del meeting seduttivo.

Queste caratteristiche non sono casuali, ma si associano ad un'immagine di forza e sicurezza di sè (legate alla velocità del parlato e volume sostenuto) e allo stesso tempo di tenerezza, vicinanza e calore (connesse ad un'alta frequenza), tuttavia ciò che più di tutto comunica interesse e viene apprezzato dalla controparte è la capacità di modulare la propria voce in funzione della situazione.

Risulta quindi che la seduzione non si basa solo su parole intriganti e sguardi languidi, ma che anche le componenti vocali hanno un peso rilevante nel determinare la possibilità di conquistare la preda tanto ambita.

Foto by Leo Castillo

venerdì 15 giugno 2007

Spiegato il déjà-vu


A chi non è mai successo di trovarsi in un luogo per la prima volta e avere la sensazione di esserci già stati o durante una discussione di avere l'impressione di aver già sentito le medesime parole nello stesso ordine in un altro momento?

Questo fenomeno è molto frequente e prende il nome di déjà-vu: tutti l'hanno provato almeno una volta nella vita e risulta tanto affascinate quanto inquietante, al punto che per Freud poteva essere classificato all'interno delle esperienze perturbanti, come il doppio, il sosia, gli automi, gli zombie e altre entità che vanno a turbare la nostra psiche.

Al di là della psicanalisi, un gruppo di ricercatori americani ha cercato di dare una spiegazione scientifica di tale situazione ed è riuscito ad identificare la parte di cervello coinvolta in questo intricato meccanismo.
L'ippocampo gioca un ruolo di primaria importanza nell'esperienza del déjà-vu; infatti esso immagazzina ed elabora le informazioni in memoria, consente una categorizzazione dei luoghi e degli eventi e li archivia per usi futuri, ma quando due referenti o due circostanze iniziano a somigliarsi troppo, queste mappe mentali si sovrappongono e in qualche modo si confondono.

Si può parlare quindi di un malfunzionamento cerebrale nel processamento di nuove informazioni e nello specifico di un problema connesso alla memoria episodica.

Susumu Tonegawa, professore di biologia e neuroscienze al Massachusetts Institute of Technology di Boston e premio Nobel per la medicina nel 1987, ha reso pubblici i risultati della ricerca sul déjà-vu condotta dalla sua equipe su una colonia di topi il cui cervello era stato geneticamente modificato.

Una parte del loro ippocampo è stata privata di un gene cruciale per la gestione delle informazioni in memoria e si è evidenziato come i topi privi di questa porzione cerebrale presentassero dei deficit a livello di recupero delle informazioni, poichè non riuscivano a distinguere tra due gabbie in cui erano stati precedentemente rinchiusi, in quale delle due avessero ricevuto una scarica elettrica e di conseguenza si irrigidivano indifferentemente davanti all'ingresso di entrambe le gabbie.

"I topi di controllo", ossia quelli che non erano stati sottoposti a nessuna modifica cerebrale, mostravano un irrigidimento solo davanti alla gabbia in cui avevano ricevuto la scarica, manifestando invece tranquillità davanti a quella in cui non avevano subito alcun tipo di danno.

Questi studi potrebbero costituire il punto di partenza per approfondire il trattamento e la cura di patologie neurodegenerative come il morbo di Alzheimer, in quanto a partire dalla conoscenza a livello molecolare e cellulare dei processi di memoria, si ha la possibilità di creare farmaci in grado di potenziare queste connessioni.
Foto by Mikey G Ottawa

giovedì 14 giugno 2007

Un software per abbattere il muro del silenzio.


Grazie ad un’iniziativa spagnola promossa dall’università di Granada che vede come protagonisti un gruppo di psicologi, psicopedagoghi e logopedisti, è nato SC@UT, cioè l’acronimo di “Sistema di Comunicazione Aumentativa e Adattiva”.

Il programma mira a rendere effettiva la comunicazione tra bambini con patologie come l'autismo e la sindrome di Down e il mondo che li circonda.

SC@UT viene scaricato dal sito web ad esso dedicato e successivamente si installa sul pc; esso funge da interfaccia comunicativa in maniera semplice e intuitiva, supportando i ragazzi con disabilità mentali in quella che per loro è una vera e propria impresa: la condivisione della loro intenzione comunicativa con gli altri.

Questo strumento facilita l'espressione di esigenze, emozioni e stati d'animo fondamentali, come la fame, la gioia, la tristezza o la noia. È presente inoltre un sintetizzatore vocale per trasformare simili sensazioni in commenti verbali facilmente udibili da chi si trova nelle vicinanze.

Si suppone che il primo vantaggio percepito a livello psicologico da chi potrà beneficiare dell’utilizzo di questo tool, sarà la drastica diminuzione di condotte aggressive e antisociali, le quali spesso vengono erroneamente considerate come delle caratteristiche tipiche delle malattie sopracitate.

Molti soggetti affetti da autismo o da altre patologie che rendono complessa l’interazione con gli altri, si procurano delle ferite e si mostrano violenti semplicemente per la frustrazione di non riuscire a comunicare chiaramente quello che vorrebbero; in questo senso SC@UT potrebbe tamponare il loro disagio e costituire una via alternativa di comunicazione.

Il secondo beneficio è di tipo economico, in quanto il software si scarica e si installa senza alcun tipo di costo aggiuntivo: tenendo conto che di solito più gli strumenti sono sofisticati e all’avanguardia più il prezzo da pagare è salato, anche la parte finanziaria è un aspetto di primaria importanza.

Attualmente il programma viene utilizzato in via sperimentale in 16 diverse scuole della Spagna meridionale, ma il governo dell'Andalusia prevede di estenderne l'impiego all'intera regione.

Foto by –archangel–

mercoledì 13 giugno 2007

Si chiama Broadcast il Surface all'italiana


Non si è fatto attendere molto il sosia italiano di Surface (vedi post in merito): Broadcast , questo il nome del tavolino interattivo made in Italy, è già rintracciabile in qualche pub lombardo e a breve arriverà nei locali calabresi.

Diversamente dal tool pensato da Bill Gates, Broadcast è un sistema d’intrattenimento appositamente studiato per la gestione di un locale pubblico.

Come il suo parente americano, all’apparenza non sembra niente di più che un tavolino, ma offre numerose risorse all’avventore, che una volta accomodatosi nella propria postazione, può compiere centinaia di azioni: chattare, navigare nel Web, ordinare pietanze e bibite e anche di giocare con altri utenti.
Con Broadcast si può accedere alla sezione videojukebox e vedere l’ultimo video musicale in circolazione o ascoltare le canzoni del proprio artista preferito. Inoltre i clienti che hanno scattato delle foto col cellulare potranno caricarle, ingrandirle, ruotarle, modificarne i colori e infine stamparle su carta fotografica semplicemente cliccando sul tasto stampa.
Prodotto a Varese dalla Civiesse, il prezzo del software si aggiorna intorno ai 1.500 dollari.

Pioniere di questa iniziativa è un locale della provincia di Milano, che ne possiede 20 postazioni, ma è già in via di allestimento in alcuni pub di Verbania e della provincia di Reggio Calabria.

Questo progetto rappresenta un’allettante novità per gli utenti, in quanto integra l’offerta di una ludoteca virtuale con la possibilità di gestire e condividere contenuti personali (foto, file ecc), nonché di dedicarsi allo svago personale ed effettuare ordinazioni nei tempi prestabiliti dal singolo.

Solo il futuro potrà dirci se l’impiego di Broadcast diverrà pervasivo oppure se se il suo utilizzo rimarrà una sperimentazione relegata ad ambiti ristretti, tuttavia appare già chiaro che l'introduzione di questo dispositivo rivoluzionerà la concezione tradizionale che i clienti hanno dei locali pubblici.

martedì 12 giugno 2007

Gli antidepressivi sono un'arma a doppio taglio


L'ente statunitense di controllo sul commercio dei farmaci, la Food and Drug Administration (FDA), ha appurato che nei primi 2 mesi di trattamento con antidepressivi, il rischio di suicidio per i pazienti più giovani (18-24 anni) aumenta in maniera significativa.

A questa conclusione si è giunti grazie ad un progetto di ricerca che ha avuto inizio nel 2005 e che ha coinvolto più di 77.000 pazienti trattati con terapia antidepressiva.
Le cause di questo pericolo sono spiegate dall'incremento di energie e di forze a disposizione della persona in una fase in cui il suo umore non ha ancora raggiunto un equilibrio stabile; infatti nella fase iniziale di trattamento, il paziente è malinconico, e sfiduciato, ma può trovare la forza di compiere il gesto estremo che prima non riusciva a mettere in atto, perchè riacquista subito un certo vigore fisico e un potenziamento della volontà, che gli consentono di rendere concreto ciò che prima era solo un progetto astratto.

La malattia stessa è responsabile dell'80% dei suicidi e il 15-20% delle persone affette da tale patologia è a rischio suicidio: la depressione va quindi sempre trattata tempestivamente, tenendo d'occhio i segnali che il paziente invia, come rassegnazione, isolamento, ma anche agitazione, panico, irritabilità, e associando alla terapia antidepressiva altri farmaci, che lo proteggano dalla sua stessa impulsività.

Tuttavia appare rilevante che questi effetti si riscontrano nella fascia 18-24 anni, poichè nei bambini e dopo i 25 anni l'aumentato rischio di suicidio non sussiste ed esso addiritttura diminuisce notevolemente nei pazienti sopra i 65 anni.

Risulta quindi inutile demonizzare gli antidepressivi: essi si rivelano spesso un prezioso sussidio per uscire dal tunnel della disperazione e in molti casi i benefici sono superiori a rischi, ma in determinati periodi della vita, in cui la fragilità mentale si correla ad una ripresa fisica più repentina, appare doveroso monitorare costantemente l'assunzione dei farmaci da parte del paziente, nonchè mettere in atto numerose verifiche in itinere che confermino l'effetto positivo della terapia sul singolo.

Foto by Embercom

lunedì 11 giugno 2007

La vostra e-mail si autodistruggerà entro 30 secondi


VaporStream, un'azienda informatica newyorkese, ha brevettato il VaporStream Messaging, un sistema che permette di cancellare definitivamente dalla memoria di cellulare e computer i messaggi inviati.

In un'era in cui la tutela della privacy viene ormai annoverata tra i diritti fondamentali, dove molti vivono nel terrore di essere costantemente spiati e per questo talvolta autolimitano i propri contatti, una modalità che permette di ritrovare la serenità perduta è indubbiamente un'affordance da non perdere per l'utente.

Fino ad oggi, anche cancellando dal proprio computer email o messaggi inviati, sui server restavano sempre delle tracce e tutto poteva essere recuperato, invece ora i contenuti desiderati spariranno sia dal pc del mittente che da quello del destinatario.

Il servizio base ha un costo limitato (39 dollari, più o meno l'equivalente di una trentina di euro) e per estenderlo al cellulare sono richiesti solo 5 dollari aggiuntivi

Sembrerebbe un'opportunità senza lati oscuri, in realtà scambi di informazioni illegali o usi illeciti del mezzo informatico saranno più difficili da documentare e molti tra coloro che navigano nel torbido sfrutteranno questa possibilità per fini negativi.

Come sempre i nuovi ritrovati della tecnologia non offrono mai solo dei vantaggi, ma possiedono anche alcuni limiti, il vero problema non sta nella natura del dispositivo informatico, bensì nella possibilità di regolamentarne l'utilizzo in tempi brevi.

Foto by Shalafi

venerdì 8 giugno 2007

Google diventa il nuovo Freud


Google ha recentemente depositato il brevetto per un sistema capace di tracciare profili psicologici dei giocatori online.

Se veramente i nostri alter ego virtuali sono una proiezione del nostro comportamento in ambito reale, tracciare il profilo psicologico di un utente sulla base delle condotte e degli atteggiamenti tenuti dal suo avatar può rivelarsi molto proficuo.

Questa è in breve la tesi sotenuta da Google, secondo cui la barriera reale-virtuale è molto più sottile di quanto non si creda e di conseguenza tracciando un quadro di personalità del giocatore online durante una delle sessioni tipo, si possono carpire succulente informazioni per gli inserzionisti pubblicitari interessati all'area dell'e-advertising.

Immaginate di giocare tranquillamente ad un videogioco installato sul pc o di percorrere allegramente le strade di Second Life, quando ad un certo punto sentite un languorino... "Più che fame è voglia di qualcosa di buono" recitava un celeberrimo spot televisivo e questo qualcosa può facilmente diventare un pacchetto di patatine o un gelato reclamizzati da un cartellone lungo un'autostrada virtuale o da uno striscione in uno stadio digitale.

Ulteriore elemento di congruenza che può spingere l'utente all'acquisto, è la possibilità di non doversi muovere dalla propria postazione: sarà sufficiente inviare una mail per vedersi recapitare a casa una pizza del ristorante promozionato, così da non spezzare l'attività dell'individuo.

L'iniziativa di Google in questa direzione non è casuale; infatti la recente acquisizione di DoubleClick e della compagnia di pubblicità Adscape, induce a pensare che il brevetto sarà utilizzato in tempi brevi.

La disputa ora è di origine essenzialmente etica: c'è una netta divisione tra chi ritiene che questo tipo di pubblicità sia un ulteriore vantaggio per l'utente, in quanto gli permette di bypassare un'offerta per lui inutile e ininfluente, concentrandosi su prodotti e servizi adatti al suo target, e chi invece è preda della sindrome del "Grande Fratello", sentendosi spiato in ogni mossa e privato della libertà d'azione anche in ambito digitale.
Foto by divedi

giovedì 7 giugno 2007

Psiche e tecnologia


Il convegno internazionale "Psiche, affetti e techne" si terrà a Milano dall'8 al 10 giugno e il suo obiettivo sarà capire quanto e come il cyberspazio stia riscrivendo le modalità relazionali e modificando le dinamiche del pensiero umano.

Organizzato dagli psicoanalisti della Coirag, vuole indagare se l'uso di chat, giochi di ruolo e altri fenomeni ricollegabili al web 2.0 creino dei mutamenti nei rapporti interpersonali e il focus è incentrato sui ragazzi, veri protagonisti del net, nonchè nati e cresciuti nell'era digitale.

Le opinioni sulla diade internet-mente sono opposte: se molti sostengono che la frequentazione assidua di blog, youtube e myspace non possa che comportare pesanti conseguenze a livello di psicodipendenze, altrettanti esaltano le opportunità che la rete può offrire, in primis a livello di sperimentazione dell'identità per gli adolescenti e di possibilità di ripristinare un contatto costruttivo con il mondo in soggetti affetti da alcune patologie, come ad esempio la psicosi (rappresentativi sono i casi di persone che rifiutavano ogni contatto sociale face to face, ma che grazie a internet sono riuscite a ricominciare a relazionarsi con gli altri, passando dall'iniziale mediazione del monitor ad un tipo di comunicazione non mediata).

Su questi temi si confronteranno sociologi, filosofi, imprenditori, uomini d'azienda e di istituzioni al fine di apportare un contributo il più possibile completo e omnicomprensivo.

Foto by Spigoo

mercoledì 6 giugno 2007

Gli psichiatri puntano il dito contro gli spinelli


I giovanissimi consumatori di hashish sono a rischio di disturbi psichici 10 volte di più rispetto ai coetanei che non ne fanno uso: lo dice il presidente della Società italiana di Psichiatria (Sip) Mariano Bassi, il quale sostiene che esista un forte legame tra le droghe leggere e i casi di psicosi e paranoia.

La Sip ha fissato anche un limite: oltre i 50 spinelli l'anno, più o meno l’equivalente di uno a settimana, aumentano esponenzialmente i rischi di malattia mentale, in modo particolare di schizofrenia, definita "hashish dementia", quando come in questo caso la causa scatenante è una sostanza psicoattiva.

Dalle stime emerge che il problema non è poi così limitato come potrebbe sembrare; riguarderebbe infatti almeno 700.000 ragazzi tra i 15 e i 19 anni ed è per questo che la questione va affrontata con serietà e repentinamente.

I danni alla psiche sono di varia natura: dalle semplici difficoltà a mantenere l’attenzione sostenuta, a veri e propri attacchi di panico, fino ad approdare alle manie di persecuzione e ai deliri.

Secondo la Sip, la cannabis provoca disturbi al sistema neurotrasmettitore, ossia quello deputato alla trasmissione degli impulsi nervosi, e sono proprio gli adolescenti ad essere esposti ai rischi maggiori, perché le loro strutture cerebrali sono ancora in fase di sviluppo, cosa che invece è già avvenuta negli adulti.

Il luogo comune che la droga leggera “non faccia poi così male” viene decisamente smentito da una serie di studi ed in particoalre risulta emblematica la ricerca condotta dal Dipartimento di Psichiatria dell'Università della California: essa ha appurato che esiste una correlazione significativa tra il consumo di cannabis e psicosi, individuando come nel campione preso in esame, il 31% di chi fa uso di marijuana abbia problemi psicotici contro il 3% dei non consumatori.

Foto by trisheroverton

martedì 5 giugno 2007

Con E-care non esistono più ostacoli all'apprendimento


E-care è un'iniziativa nata a Roma il mese scorso grazie all'accordo tra il sindaco della capitale Walter Veltroni, il direttore dell'Ospedale Bambino Gesù Tommaso Langiano, il presidente della Fondazione Mondo Digitale Tullio De Mauro e l'amministratore delegato di Intel corporation Italia Spa Dario Bucci.

Esso consiste nel dotare i bambini ricoverati di un computer portatile, da collegare ad una linea accessibile al web, tramite la quale connettersi alla classe.

Il progetto nasce per i ragazzi costretti a casa o in ospedale per malattie a lunga degenza e che in questo modo non correranno il rischio di saltare le lezioni, di rimanere indietro col programma e nemmeno di perdere i contatti con i compagni.

Ai bimbi ricoverati, una decina in tutto per la prima fase sperimentale, è stato affidato un laptop tramite cui connettersi alla classe, che, usufruendo di un comune servizio telefonico collegato ad una webcam, consente loro di interagire in tempo reale con insegnanti e coetanei.

Il vantaggio per i bambini è palese: il collegamento continuativo con la classe garantisce ai piccoli degenti di non rinunciare alla dimensione sociale, in quanto possono rimanere in stretto contatto con gli amici, e allo stesso tempo di stare al passo col programma didattico grazie all'accesso costante all'aula online.

Il servizio di insegnamento in ospedale per alunni che frequentano la scuola dell’obbligo rappresenta un’importante impegno per le scuole: solo nell'ospedale romano, specializzato nella cura di neonati, bambini e adolescenti, l’anno scorso hanno ricevuto assistenza diretta ben 2.500 alunni ricoverati.

Foto by t³ - try to touch

lunedì 4 giugno 2007

Welcome Surface


L'ultima trovata di Microsoft, è un'interfaccia priva di tastiera e mouse che si chiama Surface.

Voluto fortemente da Bill Gates, questo dispositivo è il frutto di 6 anni di ricerche e dovrebbe essere immesso sul mercato alla fine dell’anno.

Surface per forma e dimensioni ricorda un tavolino e in effetti la sua funzione è piuttosto simile, poiché è pensato per appoggiarci sopra degli oggetti, ma le affordances che offre vanno molto oltre il mero supporto fisico.

In realtà surface è un vero e proprio pc, con tanto di altoparlanti e uno schermo da 30 pollici inglobato nella superficie sensibile al tocco.

Non necessita di cavi/driver, non dà problemi di compatibilità di formato e permette quindi di completare nel giro di pochissimo tempo l’operazione di scambio di dati tra utenti; infatti può essere usato contemporaneamente da più persone e permette di lavorare su file diversi nello stesso momento.

Sarà sufficiente appoggiare la macchina fotografica digitale sulla superficie di questo nuovo apparecchio per scaricare immediatamente le fotografie che potranno essere sfogliate, modificate, rimpicciolite o ingrandite usando semplicemente le dita.

Si suppone che questa tecnologia frutterà miliardi, perché la sua applicazione è universale: dai banconi dei negozi (riconosce bancomat e codici a barre), agli hotel, ai ristoranti (consente di ordinare un piatto conoscendone gli ingredienti principali e di memorizzare i piatti preferiti del cliente), ai casinò, agli uffici, fino all’impiego casalingo e il suo utilizzo diventerà pervasivo, consentendo un maggior avvicinamento uomo-macchina.

Come la psicologia dei media insegna, l’utente è più portato a relazionarsi in maniera efficace e piacevole col mezzo più percepisce che il livello di presenza garantito dal suo utilizzo è alto: surface rappresenta l’emblema dell’intuitività e dell’impiego del corpo nell’interazione con l’interfaccia.

Se già utilizzare il mouse per trascinare gli oggetti sul desktop sembra semplice in confronto allo scrivere un comando testuale per far sì che il computer esegua l’operazione voluta, il progetto surface garantisce un livello di vividità e di partecipazione ancora maggiore, inducendo inevitabilmente alla “naturalizzazione” del mezzo.

In questo modo il pc smette di essere uno strumento opaco e diviene trasparente, ossia interagire con esso diventa talmente facile e immediato da permettere all’utente di concentrarsi solo sui contenuti, eliminando l’aspetto problematico connesso alla relazione col medium.

Qui potete trovare un video che illustra molto chiaramente le potenzialità di surface.

Foto by le Marais

venerdì 1 giugno 2007

Bastano 4 mesi di vita per distinuguere fra lingue diverse


Da un recente studio risulta che i bambini a 4 mesi sono già in grado di distinguere fra lingue diverse basandosi sull'osservazione del volto del parlante.
I ricercatori dell'università di Vancouver hanno mostrato a 36 bambini di 4mesi di lingua madre inglese dei filmati senza audio in cui apparivano gli stessi volti che pronunciavano frasi sia in francese che in inglese.

La situazione di controllo prevedeva che agli stessi bambini venissero mostrati dei video con persone che pronunciavano frasi solo nella loro lingua madre.

Si è riscontrato un tempo di fissazione più lungo dei volti mentre pronunciavano delle proposizioni in lingua straniera, segno palese, secondo gli scienziati, di discriminazione tra le due situazioni.

Era già stato dimostrato che i bambini a quest’età sono capaci di distinguere i diversi idiomi se li sentono, ma per la prima volta è stato appurato che bastano gli stimoli visivi per identificare la lingua di appartenenza.

Lo stesso esperimento è stato ripetuto a 6 e 8 mesi e sorprendentemente il risultato cambia: l'abilità viene conservata nel primo caso, ma non nel secondo.
Questa ulteriore scoperta è stata interpretata dagli esperti come un'innata capacità di riconoscere tra lingue differenti finché non se ne impara una definita; infatti pare quasi che il cervello, quando consolida una lingua propria, ritenga di non avere più bisogno di distinguere le altre.

Al contrario dei bimbi che hanno una sola lingua madre, i bilingui a 8 mesi non perdono la capacità di distinugere tra gli idiomi.

Questo suggerisce che tali soggetti impiegano più tempo a sviluppare nel cervello le aree deputate all'elaborazione linguistica, ma una volta consolidate, la loro capacità di passare da una situazione verbale all'altra è rapida e non comporta alcuno sforzo.

Foto by Hammer51012

giovedì 31 maggio 2007

Ci si prepara a dire addio alla tv tradizionale?


Il mese scorso uno dei canali televisivi statunitensi più importanti, Nbc, ha registrato il livello di audience più basso degli ultimi 20 anni.

Tra le rassicurazioni di chi dice che è un momento di crisi passeggero e che la sorte del potente network continuerà ad essere rosea come è sempre stata e chi si appiglia a motivazioni molto discutibili per giustificare questo brusco calo, ad esempio l'avvento anticipato dell'ora legale, la vera preoccupazione riguarda il mondo pubblicitario: un business da 54 miliardi di dollari destinato ad essere messo in discussione se gli spettatori cominciano a cercare vie alternative a quella televisiva.

Le reali cause di questo crollo verticale molto probabilmente sono di altra natura, tendenzialmente imputabili al boom di internet: il mondo televisivo classico soccombe all'offensiva del web, perchè non offre all'utente tutte le opportunità che i nuovi servizi mettono a disposizione.

Proponendo una vasta gamma di video, spettacoli e telegiornali, la rete permette di avere ampie possibilità di scelta nella fruizione e di diventare anche protagonista, condividendo con gli altri internauti i propri contenuti (YouTube è l'emblema di tale fenomeno).

Altro elemento cruciale che esorta a virare verso una meta virtuale, è la rapida diffusione dei Dvr (Digital video recording), che cambiano il modo di fruire il mezzo televisivo; infatti tali dispositivi consentono di registrare digitalmente tutti i programmi tv, anche se trasmessi contemporaneamente da due reti diverse.

Il risultato è che ognuno personalizza il proprio palinsesto, non dovendo più subire contenuti che alimentano gli sbadigli e invogliano a leggere un buon libro piuttosto che a guardare i programmi trasmessi, perchè è il soggetto che diventa l'artefice della propria fruizione televisiva.

Per i network tradizionali tutto questo si traduce in un duplice svantaggio. Per prima cosa la maggior parte degli spettatori smette di guardare i programmi in tempo reale e, non esistendo un sistema di rilevamento per gli ascolti differiti nel tempo, si perde la cognizione di ciò che il pubblico segue veramente e di cosa preferisce evitare. Inoltre la registrazione offre anche la possibilità di saltare gli spot pubblicitari, vanificando miliardi spesi per attirare l'attenzione dello spettatore durante gli intervalli del suo telefilm preferito.

Il futuro dell'Italia non sarà molto diverso: è risaputo come rispetto agli Stati Uniti le dinamiche mediatiche da noi siano più arretrate, ma è solo questione di tempo e anche nella nostra penisola si dovranno mettere in discussione le modalità comunicative classiche per dedicarsi a quelle più innovative.

Foto by paulpablopawel

mercoledì 30 maggio 2007

Cosa ci spinge a comprare


Le motivazioni che ci inducono ad acquistare sono le stesse sottese all’agire a più ampio raggio.

I fattori che ci spingono all’acquisto sono connessi ad una unità motivante specifica: la tensione.

Si possono individuare 3 fasi mentali che rendono l’acquisto effettivo :
· In primis percepiamo uno squilibrio tra ciò che abbiamo e ciò che potremmo ottenere e che riteniamo ci gioverebbe.
· In secondo luogo creiamo un collegamento tra l’usufruire di un prodotto/servizio e la possibilità di ristabilire l’equilibrio perduto.
· Infine concretizziamo il nostro nuovo status (dalla percezione di squilibrio a quella di equilibrio)mediante l’acquisto, che è solo il risultato finale delle precedenti operazioni cognitive.

Proprio in virtù di questo meccanismo, possedere un bene diventa un’esigenza sentita per il consumatore quando si lega alla sua personalità: posso fare a meno di un maglione bello, ma non di uno di una marca che rappresenta eleganza, stile e classe, perché sento di possedere tutte e 3 queste caratteristiche.

Queste riflessioni ci permettono di vedere l’acquisto come atto di riduzione della tensione in relazione a delle variabili psicologiche; infatti talvolta basta un capo firmato anche non mostrato, ad esempio la biancheria intima, per farci sentire diversi, più grintosi e sicuri di noi stessi.

In una società come quella odierna, in cui gli articoli immessi sul mercato spesso si equivalgono (tutti gli shampoo lavano e tutti i pennarelli colorano), l’elemento cruciale che determina l’orientamento all’acquisto, non è più la bontà del prodotto in sé, bensì i valori cui esso viene associato e la condivisione o meno da parte dell’utente delle caratteristiche che il brand incarna.

Foto by artcphoto

martedì 29 maggio 2007

La politica colonizza YouTube


Hillary Clinton ha organizzato una campagna online per decidere la colonna sonora della propria corsa alla presidenza.

Sia su YouTube che sul sito ufficiale dell’ex first lady statunitense l’appello rivolto agli internauti è il medesimo: dare un contributo per individuare il motivo musicale che farà da sottofondo alla sua campagna politica.

Il senatore di New York con questa iniziativa coniuga due importanti elementi: la possibilità di bypassare le classiche melodie musicali di partito coinvolgendo attivamente gli utenti e soprattutto l’opportunità di trovare una via alternativa per avvicinare alla politica una grande fetta della popolazione degli U.S.A., che è tendenzialmente più interessata alle canzoni che non al programma politico: i giovani.

Tutto ciò si può dedurre dal repertorio proposto tra cui scegliere: nulla di datato e tradizionale, bensì il focus è orientato su pezzi recenti, come Beautiful Day degli U2, o evergreen noti anche alla fascia più giovane, come Every little thing she does is magic dei Police.

La corsa alla conquista del target con l’età più bassa è ormai partita. Sicuramente la modalità adottata ha Hillary Clinton non è convenzionale e punta su elementi marginali, in quanto è più significativo avvicinarsi al mondo della politica per reale interesse verso le migliorie proposte da un candidato piuttosto che per uno stacchetto sonoro, tuttavia questo metodo sembra funzionare, poichè dal lancio dell'iniziativa le letture dei video ufficiali hanno superato quota 500.000.

Certo esiste anche il rovescio della medaglia: si sa che gli utenti del web sono spesso artefici di molte goliardate e si trovano già in rete svariate parodie con colonne sonore a dir poco imbarazzanti.

Per farsi conoscere e votare si deve essere disposti a qualche sacrificio e se l’ormai datato detto “non importa come, basta che se ne parli” è ancora valido, la trovata di Hillary Clinton avrà comunque dei riscontri.
Foto by marcn

lunedì 28 maggio 2007

Lavagne interattive tra teoria e pratica



Il valore delle lavagne interattive (vedi post in merito) è induscitibile, ma il problema rimane sempre la formazione dei docenti, in quanto, come spesso accade anche con altre tecnologie, manca l'effettiva connessione tra l'utilizzo dello strumento e la modalità di fare lezione.

Tutto ciò è stato messo in luce dalla rassegna "Scuola 8.0", il seminario internazionale sull'uso della lavagna interattiva nella didattica, che si è svolto a Bologna la scorsa settimana.

Al convegno in questione hanno partecipato 700 persone tra studenti e docenti, i quali hanno reso pubbliche le loro esperienze con il suddetto strumento. Nonostante fossero presenti anche esponenti di altre regioni, l'Emilia-Romagna e in particolare la città di Bologna si sono distinte per la loro capacità di innovazione e sperimentazione, come dimostrato dalla rapida adozione delle lavagne multimediali nelle scuole del luogo.

Luigi Guerra, preside della facoltà di Scienze della formazione dell'Università di Bologna, durante il seminario ha parlato di una "deriva tecnocratica in assenza di chiari modelli metodologici di riferimento sull'uso della lavagna". Per questo si è impegnato, con il suo dipartimento, ad approfondire il problema.

Dell'importanza degli strumenti multimediali a scuola se n'è resa conto anche la Fondazione Carisbo, che nel 2006 ha donato a tutte le scuole di Bologna un'aula con l'intera strumentazione e, per l'anno prossimo, essa si è già detta disponibile a fornire un secondo kit di lavagne interattive.
Come spesso accade il problema non sono i mezzi in sè, ma l'effettiva applicazione degli ultimi ritrovati tecnologici alla didattica: uno strumento innovativo di cui non si sfruttano adeguatamente le potenzialità non giova all'apprendimento, bensì penalizza tutti quesgli studenti che potrebbero beneficiare di pratiche di insegnamento che nella realtà non vengono messe in atto.
Foto by chappie

venerdì 25 maggio 2007

Nasce la Psiconcologia


Ormai è stato appurato da più di 20 anni che la cura del corpo è importante tanto quanto quella della mente; infatti una terapia che tende a trascurare la psiche può ostacolare notevolmente l'esito delle pratiche mediche e a volte persino peggiorare l'infermità.

Questo concetto rappresenta un vero e proprio cardine nel campo doncologico, tanto che negli ultimi anni si è andata a delineare una nuova disciplina che mira a curare i disturbi psicologici dei malati di tumore: la Psiconcologia.

Essendo quello della diagnosi un momento delicato nonchè cruciale, il paziente passa solitamente attraverso tre stadi:

-l'incontro con il problema, in cui avviene la presa di coscienza della propria patologia. Proprio in questa prima fase cambia il rapporto con se stessi e con gli altri, poiché muta la visione della vita e degli obiettivi che fino a poco tempo prima sembravano il cardine attorno a cui tutta l’esistenza girava.

-la consapevolezza del cambiamento dell'atteggiamento di familiari e amici, che si mobilitano per assicurare al malato sostegno morale e talvolta anche supporto materiale, sovvertendo la normale routine cui il soggetto era abituato.

-l'individuazione di soluzioni adattive, conseguenti all'accettazione o meno della malattia.

In questo complesso alternarsi di pensieri, atteggiamenti e volontà del paziente, il ruolo della psiconcologia è proprio quello di “guidare” il malato e i familiari non soltanto all'accettazione e alla convivenza con la malattia, ma soprattutto di aiutare la persona ad aumentare la stima di sé, incrementando le difese immunitarie e di conseguenza le possibilità di successo della terapia.

Per esempio, è stato ampiamente dimostrato che nella popolazione con patologie mentali come ansia, depressione, schizofrenia e disturbi del comportamento alimentare, vi è un aumento della mortalità pari a 3,5 volte in più rispetto alla popolazione generale non depressa con la stessa patologia organica; tale dato si riscontra particolarmente in caso di malattia cardiocerebrovascolare, oncologica e dismetabolica.

Il compito dello psiconcologo, quindi, è approfondire l'impatto psicologico e sociale che la malattia ha sulla vita del paziente e della sua famiglia.

Un’equipe di professionisti che offre sussidio senza sostituirsi al singolo, bensì sostenendolo ed esortandolo ad un ripensamento e ad una ridefinizione delle proprie logiche esistenziali, è imprescindibile per un trattamento completo di tale stato fisico.

Preservare l'integrità corporea è fondamentale, ma non bisogna mai dimenticare che è la psiche il vero motore dell'organismo.

Foto by 'boheme'

giovedì 24 maggio 2007

il cervello è la vera sede della parità dei sessi


"Le bambine parlano prima si sa", "I maschietti sono più vivaci, ma è nella loro natura esplorare lo spazio e l'ambiente che li circonda": spesso affermazioni di questo tipo hanno fatto pensare che esistessero spiccate differenze tra i sessi nelle predisposizioni e nelle abilità fin dalla più tenera età.

In realtà uno studio smentisce queste credenze popolari. La ricerca in questione è stata svoltoa presso il National Institute of Health (NIH) e prende in considerazione un ampio numero di soggetti, seguiti nel loro sviluppo psico-comportamentale dalla nascita fino alla giovinezza.
Lo studio conferma che esistono differenze di genere nelle funzioni cognitive, ma che sono più limitate di quanto non si ritenga comunemente e soprattuto a breve termine.

L’analisi è stata curata dal Dipartimento di psichiatria del Children's Hospital Boston e il campione comprendeva bambini e ragazzi tra i 6 e i 18 anni.
I soggetti sono stati sottoposti a risonanza magnetica cerebrale mentre si cimentavano in una serie di test cognitivi e comportamentali per stabilire il quoziente intellettivo, l'abilità verbale, la velocità di elaborazione mentale, le capacità spaziali, la memoria, la motricità fine, le funzioni psicosociali, le capacità di calcolo ecc.

Dall'elaborazione statistica dei dati emerge che sebbene alcune capacità si sviluppino in maniera diversa nei due sessi durante l'infanzia, le diversità tendono via via a livellarsi, fino ad annullarsi nel corso dell’adolescenza.

I risultati indicano come le prestazioni migliorino costantemente dall’età di sei anni e tendano a livellarsi nel periodo tra 10 e 12 anni per entrambi i sessi, soglia oltre la quale i miglioramenti rallentano nel corso di tutta l’adolescenza, fino quasi a scomparire.

Esempio lampante è il maggiore sviluppo nell'area verbale riportato inizialmente dalle bambine che con l'età tende a equipararsi a quello raggiunto dai maschi.

Foto by Tiffany K. de S.

mercoledì 23 maggio 2007

Un bel regalo per il compleanno di eMule


eMule, uno dei più popolari programmi peer to peer, ha da poco celebrato il suo quinto anniversario (13 Maggio 2002 – 13 Maggio 2007) e per l’occasione si presenta con una nuova veste: la versione 0.48a, che promette di aumentare il livello di soddisfazione dei suoi affezionati utenti.

In occasione di questa ricorrenza, eMule può spegnere le sue cinque candeline consapevole di aver reso un buon servizio; infatti con questa iniziativa le problematiche di compatibilità che colpivano Windows Vista, sono state risolte.

La difficoltà più evidente era connessa alle funzioni di sicurezza integrate nel nuovo sistema operativo di Microsoft che impedivano al programma di accedere alle cartelle temp (dove sono contenuti i file parziali che si stanno scaricando) e incoming (dove si trovano i file completati) che sono il “deposito” naturale dei materiali scaricati da eMule.

Tutto ciò lasciava spaesato l’internauta, perché le cartelle non venivano create automaticamente e non potevano essere nemmeno create manualmente, apportando un notevole decremento del livello di usabilità del servizio.

La nuova versione 0.48a, include anche altre novità come un filtro anti spam applicato ai risultati delle ricerche, che funziona ricordando i file segnati come spazzatura e riconoscendo file che assomigliano ad essi nel nome. I risultati considerati spam sono segnalati in grigio e collocati a fine lista.

Non è stato trascurato nemmeno l’aspetto relazionale, in quanto sono stati effettuati dei miglioramenti dell'interfaccia grafica, come ad esempio le emoticon nelle chat e nei messaggi, atti ad aumentare la presenza online dell’utente.

Altro cambiamento che aumenta il livello di giustizia percepita è il calcolo dei crediti da riconoscere agli utenti per i primi 9MB di materiale ricevuti, in modo da ridurre la ricompensa per tutti coloro che danno la possibilità di scaricare meno di 9MB e poi staccano la connessione (alcune versioni pirata di eMule facevano downloadare pochi KB e poi disconnettevano, ricevendo crediti anche per i dati non inviati).

Per i novizi e i profani che desiderino aggiornare la versione di eMule, esistono tre guide dedicate al popolare muletto: Scaricare eMule - Cosa Fare la Prima Volta - Aggiornare la Versione di eMule.
Foto by onion83

martedì 22 maggio 2007

Internet e "colpi di genio": una fusione perfetta


Ciò che fa grande un uomo è un'idea: quando la mente partorisce un prodotto innovativo o un servizio originale, metà del successo è già assicurata e, prima dell'avvento dell'era digitale, la possibilità che il proprio progetto desse buoni frutti era legata alla modalità di realizzazione concreta.

Internet ha dato prova di quanto la rete possa implementare questo processo e aiutare gli aspiranti scalatori sociali a guadagnare milioni di dollari grazie a pochi click del mouse.

Se stilassimo una classifica dei cinque pensieri che si sono trasformati in denaro sonante grazie al web, sarebbe probabilmente questa:

Al quinto posto si colloca Positivedating , luogo virtuale in cui è possibile fare incontri online tra sieropositivi. Questa è la dimostrazione pratica di come anche una grave patologia, se vista da una prospettiva diversa da quella clinica, possa diventare un business; infatti il sito in questione conta 50.000 utenti e 110.000 $ di ricavi.

Non sale sul podio per un soffio il portale Lasermonks: frati che ricaricano cartucce ink-jet e non solo. Nel 2005 il fatturato è stato di 2.5 milioni di dollari grazie all'e-commerce.

La medaglia di bronzo va a Doggles, che permette di acquistare articoli esclusivi per il migliore amico dell'uomo: occhiali da sole, collari e cuscini sono solo alcune tra le proposte di cui i nostri cani possono beneficiare.

Santamail arriva secondo e sfrutta lo spirito natalizio per proporre un affare alle famiglie desiderose di dare una prova tangibile dell'esistenza di Babbo Natale ai propri bambini; infatti con una spesa di dieci dollari i genitori possono comprare una lettera autografata da Santa Claus in persona, proveniente direttamente dall'Alaska. Per il momento ne sono state vendute 200.000 e il numero sembra destinato a salire.

Dulcis in fundo, si aggiudica l'oro Milliondollarhomepage. La filosofia su cui si basa è molto semplice: un dollaro per un pixel ed ecco raggiunta in brevissimo tempo la quota di un milione di pixel e quindi di dollari.

Tutto ciò dimostra come la rete possa offrire un plus valore alla creatività e far fruttare idee che per quanto buone sarebbero rimaste sterili se non avessero trovato un terreno fertile su cui innestarsi.

Certo, alcune di queste proposte a prima vista possono apparire inutili e far sorridere, ma se gli acquirenti non mancano e il fatturato non accenna a diminuire, evidentemente l'offerta non è poi così immotivata come sembrerebbe a un primo esame.

Foto by Der Landvermesser

lunedì 21 maggio 2007

Formazione permanente online per tutti i docenti


Le nuove prospettive della formazione professionale dei docenti escono dalla dimensione corsuale specifica e si indirizzano verso un sistema di apprendimento permanente in cui diventano decisivi lo scambio e la comunicazione.

In quest’ottica Indire, sito web preposto allo sviluppo dell'autonomia scolastica, ha dato vita ad una nuova iniziativa chiamata FOR, ossia un progetto destinato a tutti i docenti che desiderano percorrere la strada della didattica associata alla tecnologia.

Da un paio di mesi è possibile usufruire di tale servizio, che offre agli insegnanti la possibilità di:

· Accedere ad un ambiente di lavoro permanente, che superi la dimensione contingente del corso.
· Offrire un punto di incontro per chi vuole aderire ad un modello di formazione basato sulla cooperazione on line.
· Fornire strumenti di lettura e di riflessione sui temi della didattica e delle tecnologie.

Per raggiungere questi obiettivi FOR si presenta come un ambiente dalla struttura flessibile che permette di svolgere delle attività sia da autodidatti che partecipando a gruppi di discussione, offrendo nuovi spunti su cui lavorare e suggerimenti da approfondire.

Entrare in FOR per i docenti interessati è semplice; infatti chi negli anni scorsi ha partecipato ai corsi in PuntoEdu, entrando nei vecchi ambienti dovrà solo cliccare su un pulsante per immergersi nel nuovo progetto, chi è iscritto ai corsi di PuntoEdu più recenti beneficia di un'accesso automatico e infine chi non ha mai partecipato a iniziative simili in passato può richiedere alla propria scuola di essere iscritto a FOR.

Non esistono quindi barriere alla formazione permanente online, l'importante è la volonta di adeguarsi alle nuove tecnologie e di applicarle realmente alla pratica di insegnamento, innovando i propri metodi e adeguandoli alla generazione digitale che occupa le aule scolastiche.
Foto by mellmoubraulio

venerdì 18 maggio 2007

I blogger raccontano la riviera romagnola


Con lo scopo di raccontare Rimini e la riviera romagnola rivelandone i veri pregi e difetti, il sito dell’assessorato al Turismo del Comune di Rimini ospita i diari virtuali degli intenditori del posto.

Il progetto è destinato ad arricchirsi di nuove voci visto che il blog è aperto ad ulteriori contributi. Tra quelli attivi sono ora presenti: About Rimini di Valerio Lessi, che verte principalmente sulla dimensione mediatico-comunicativa che aleggia intorno a Rimini, Auanagana di Lui Tasini, in cui l’immagine della città viene resa attraverso scorci di esperienze soggettive e Riflessi di palle e specchi di Chicco Giuliani, che si occupa delle notti romagnole puntando su eventi, musica, locali e gli immancabili gossip.

Oggi il marketing tribale ha un peso sempre più importante nell’orientare i comportamenti di consumo e le decisioni e ritengo che in relazione ai luoghi di vacanza, questo modo di approcciarsi al potenziale turista abbia svariati lati positivi.

Innanzitutto puntare su una comunicazione autentica, fatta non di dati e percentuali, ma di racconti di vita vissuta, nottate trascorse in discoteca e falò sulla spiaggia fino al mattino, è indubbiamente più allettante e coinvolgente per il target cui punta la riviera.

Altro elemento di forza è che sono proprio i giovani gli “imperatori” del web 2.0, così la creazione di una community intorno ad un servizio che viene promozionato da chi lo vive quotidianamente, dà la possibilità agli internauti di sentirsi parte integrante di tale realtà ancor prima di sperimentarla, inducendo così una maggior propensione a visitare quei luoghi.

L’iniziativa sembra destinata ad avere successo e sfrutta una forma comunicativa ormai imprescindibile per chiunque voglia affermare la propria presenza online: il blog.

Calcolando che circa 120mila nuovi blog vengono creati ogni giorno, 17 messaggi vengono scritti ogni secondo e che l’età degli autori è tendenzialmente under 30, non si fa fatica ad immaginare come questa forma di promozione ben si addica al campione d’età che con più probabilità deciderà di trascorrere le proprie ferie a Rimini e dintorni.

Foto by Daniele Muscetta

giovedì 17 maggio 2007

Il ruolo del computer nell'insegnamento della lingua straniera


Il computer ha assunto diversi ruoli in relazione all'insegnamento della lingua straniera a scuola negli ultimi decenni.

Vediamo le principali tappe.

Anni ‘60-’70: il computer è una semplice macchina; infatti è considerato come uno strumento dispensatore di esercizi, capace di valutare immediatamente la correttezza delle risposte date dallo studente e di correggerlo. Il fine di questo tipo di uso è l’acquisizione sicura delle strutture linguistiche, ma non aggiunge alcuna innovazione all'insegnamento tradizionale, semplicemente il pc velocizza e supporta il processo di apprendimento della grammatica e della sintassi.

Anni ’80-’90: nasce il CALL (Computer Assisted Language Learning); se la lingua è comunicazione, l'allievo deve essere attivo, operare delle scelte, produrre frasi in contesti comunicativi, piuttosto che manipolare contenuti preconfezionati da ripetere e memorizzare. Il ragazzo deve poter interagire con una macchina flessibile in relazione a tante possibili risposte. Il computer diventa così tutor e tool, ossia uno strumento che guida lo studente dandogli però maggiore possibilità di scelta, controllo e interazione. Il fine diviene migliorare la padronanza linguistico-comunicativa.

Col nuovo millennio due innovazioni tecnologiche apportano una vera rivoluzione all’apprendimento della lingua straniera: la multimedialità e Internet.

Questi due elementi cambiano completamente il ruolo del computer rendendolo un alleato prezioso per l'insegnante di lingue straniere, soprattutto di lingua inglese, che ora come ora è l'idioma-emblema della comunicazione globale sul web.

Il computer travalica i limiti della semplice erogazione di periodi da completare, trasformandosi in un mezzo di comunicazione potentissimo, da usare sia per trovare informazioni, sia per interagire con gli altri, inviando e ricevendo messaggi in modalità sincrona e asincrona.

Internet permette la realizzazione di una comunicazione in classe con tutto il mondo, anche se paradossalmente molti la relegano ancora nell’ambito del “virtuale”.

Nella comunicazione online invece tutto è reale: la possibilità di relazionarsi con persone, organizzazioni, associazioni e di avere un feedback continuo, è sicuramente più aderente al vero rispetto ad esercizi con risposte multiple tra cui scegliere quella corretta.

Se è giusto che prima si consolidino le strutture grammaticali e lessicali, una volta appresa la base della lingua è giusto “metterla in pratica” sfruttando un mezzo che dà l’opportunità di sperimentare la vera comunicazione, al di là delle simulazioni svolte in classe.

Foto by machado17

mercoledì 16 maggio 2007

Maledetta primavera


Il titolo, oltre che ricordare il ritornello di una nota canzone, rispecchia i pensieri di 1 adulto su 15, che con l'arrivo di aprile e maggio si scopre affetto dal disturbo affettivo stagionale.

Questo è proprio uno degli argomenti che sono stati trattati da «Innovazione in psichiatria», un recentissimo simposio internazionale con sede a Milano, che ha ospitato 50 relatori al top della ricerca psichiatrica.

Il seasonal affective disorder, o Sad, è una delle forme meno note di depressione; poco diagnosticata e scarsamente riconosciuta, questa malattia spesso diventa cronica, facilitando l’insorgere di altri disturbi psicologici nonchè di problemi come l'alcolismo e l’uso di stupefacenti.

Spesso si banalizza questo stato declassandolo a semplice sbalzo di umore, ma gli oltre 3.000.000 di italiani che ne soffrono, sanno che si tratta di qualcosa di diverso: se ansia, irritabilità, stanchezza e insonnia sono sintomi comuni anche a molte alterazioni psicologiche, la peculiarità del Sad è la presenza di episodi depressivi legati soprattutto alle variazioni del rapporto giorno-notte.

Alla base della depressione stagionale ci sono motivi ambientali, poichè i cambiamenti luce-buio che avvengono in primavera possono avere una ripercussione sulla produzione di neurotrasmettitori come la serotonina e di ormoni come la melatonina, entrambi fondamentali per la regolazione dello stato emotivo.

Il nuovo obiettivo della ricerca è individuare cure mirate per ciascun paziente, personalizzate sulla base della mappa genetica, e considerare la possibilità di somministrare farmaci in grado di agire sui ritmi biologici.

Foto by Astraline

martedì 15 maggio 2007

L'iptv per non udenti


VeeSee è un canale IPTV pensato per la comunità non udente del Regno Unito.

Questo servizio è basato sulla lingua dei segni inglese (British Sign Language o BSL) e promette di realizzare applicazioni tipiche del web 2.0 nonchè di trasmettere contenuti generati dagli utenti stessi.

Questa iniziativa mira a colmare le lacune, i ritardi e il disinteresse della tv tradizionale nei confronti della comunità audiolesa e offre indubbiamente salienti opportunità agli individui, in quanto rappresenta un esempio di come l'IPTV possa raggiungere un mercato che i canali televisivi tradizionali non hanno saputo conquistare.

VeeSee trasmette un notiziario quotidiano, offre contenuti in BSL o sottotitolati, ma la sua vera peculiarità è il costante contatto che mantiene con il suo pubblico e la massima apertura ai loro contributi.

L'obiettivo primario di questo canale è coinvolgere attivamente le persone interessate; infatti invita gli utenti ad inviare materiale, news o contenuti che siano di interesse per la comunità, consentendo agli autori di ottenere visibilità entro il network e di venire retribuiti.

Il modello di business del canale IPTV non è ancora definito, ma è probabile che si concentrerà su un'offerta premium, fruibile a pagamento.

VeeSee si propone non solo come canale televisivo online, ma come un punto di riferimento per la comunità non udente inglese, ricalcando alcuni fenomeni che in Rete riscuotono successo.

Ci sarà spazio per strumenti di social networking adattati alle esigenze dell'audience, come ad esempio sessioni di videoconferenza, ma anche per la compravendita dei prodotti più disparati, ricalcando il fenomeno eBay.

Tutto ciò dimostra come il mondo digitale offra la possibilità di estendere le proprie relazioni interpersonali a tutti, andando oltre l'antico pregiudizio che il virtuale alimenti la freddezza nei rapporti e il distacco tra le persone.

Foto by nicktripp

lunedì 14 maggio 2007

Meditare potenzia le nostre facoltà mentali


Che un esercizio fisico costante possa aumentare le capacità del corpo è assodato ormai da tempo, ma ora una ricerca dimostra che anche le facoltà cognitive possono trarre beneficio dall'esercizio mentale, inteso come meditazione.

Volontari che si sono sottoposti alla meditazione intensiva hanno dimostrato di saper cogliere un gran numero di informazioni in tempi brevissimi, soggetti che si sono sottoposti ad un training più modesto ci sono riusciti solo parzialmente e prove eseguite da entrambi i gruppi prima di sottoporsi alla meditazione mostrano una quasi totale incapacità nel ricordare i particolari delle immagini proposte.

Il neuroscienziato Richard Davidson dell'Università del Wisconsin, sulla base dei risultati dello studio, sostiene che sono sufficienti una quarantina di minuti di meditazione al giorno per ispessire le aree cerebrali dedite all'attenzione e di conseguenza per acutizzare le proprie capacità percettive, cogliendo dettagli e particolari che sarebbero altrimenti passati inosservati.

Si parla di "neuroplasticità" intesa come la capacità che ha ognuno di noi di modificare le proprie strutture cerebrali mediante semplici e quotidiani esercizi di riflessione e che permette di ridurre la distrazione e incrementare le capacità sensoriali.

Probabilmente l'applicazione futura di questa scoperta riguarderà soprattutto l'area dell'infanzia e il disturbo noto come ADHD (deficit da attenzione e iperattività) che colpisce dal 3% al 5% dei bambini in età scolare, non permettendo loro di mantenere la concentrazione oltre una certa soglia di tempo e ostacolandoli nell'apprendimento.

Nei prossimi cinque anni Davidson spera di arrivare a risultati concreti utili ad adulti e bambini.

Foto by grassvalleybrent

venerdì 11 maggio 2007

Il trauma non abbandona mai


Una ricerca svolta dagli psicologi del Weill Medical College della Cornell University dimostra come a distanza di tempo persone coinvolte in esperienze traumatiche rimangano più suscettibili ad eventi e gesti innocui rispetto a chi non è mai stato coinvolto in situazioni ad alta drammaticità.

Questa ricerca conferma una credenza già diffusa nel senso comune, tuttavia in questo caso si va oltre la psicologia ingenua per approdare a delle spiegazioni del fenomeno di tipo neurologico.

Un grave trauma può avere effetti a lungo termine sul cervello e sul comportamento dei soggetti, nonostante non presentino sindrome post traumatica da stress (PTSD) o altri sintomi clinici rilevabili nel momento successivo all'episodio sconvolgente.

I ricercatori hanno reclutato due gruppi di soggetti per il loro studio: il primo composto da persone che al momento dell'attacco terroristico dell'11 settembre 2001 si trovavano a non più di 3 km dalle Torri Gemelle, il secondo formato da coloro che all'epoca del fatto viveva a 400 km da Manhattan e che si erano trasferiti a New York solo successivamente.

Entrambi i gruppi sono stati sottoposti a risonanza magnetica mentre venivano mostrate loro fotografie di facce serene e spaventate, così da monitorare il livello di attività delle diverse aree cerebrali e in particolare dell'amigdala, il centro che presiede alla valutazione dell'intensità emotiva e concorre alla formazione della memoria emotiva.

Si è appurato così che il livello di attività dell'amigdala è decisamente superiore nel gruppo dei traumatizzati rispetto a quello di controllo e che il livello di suscettibilità agli stimoli visivi presentati - volti impauriti e sonvolti - è significativamente più alto in chi ha subito un trauma, anche se all'epoca della circostanza dolorosa non aveva manifestato alcun segno rilevabile di patologia clinica, come ansia o depressione cronica.
Foto by _KoAn_

giovedì 10 maggio 2007

Quando il gioco si fa virtuale, la psicologia comincia a giocare


Uno dei giochi indipendenti più famosi dello scorso anno, flOw, è stato convertito per permettere agli utenti di utilizzarlo anche sulla Playstation 3 e alla base di questa iniziativa c'è l'applicazione di uno studio psicologico sul fenomeno noto con lo stesso nome del gioco in questione.

La collaborazione che ha portato allo sviluppo di flOw coinvolge più attori: il dipartimento di psicologia della University of Chicago, quello della Claremont University, il dipartimento di Interactive Media della University of Southern California e la Sony.

Tutto è iniziato quando uno studente americano, Jenova Chen, ha deciso che l'argomento della propria tesi sarebbe stato la relazione tra i media interattivi e il fenomeno del flow.

In psicologia il flow è una condizione caratterizzata da un senso di piacevolezza e soddisfazione dovuto all'attività in cui si è impegnati, da una sensazione di essere all'altezza delle sfide che il compito pone, nonchè da una sorta di alterazione temporale (il soggetto risulta tanto concentrato e assorbito da quello che sta facendo da non percepire il tempo reale che passa).

La prima versione di flOw è stata programmata in Flash e avrebbe dovuto semplicemente essere una dimostrazione pratica dell'oggetto di discussione entro la sessione di laurea, invece, con enorme sorpresa, è diventato un fenomeno conosciuto a livello mondiale e Sony ha contattato il brillante studente per commissionargli la conversione del gioco per la playstation 3.

Il concetto di base è semplice. Il giocatore controlla una piccolo animale acquatico, che per sopravvivere deve nutrirsi di plancton e di altre creature marine. Ad ogni predazione, il protagonista muta leggermente la propria struttura corporea in base a ciò di cui si è nutrito e man mano che scende a profondità maggiori, trova creature più aggressive che cercano di ucciderlo per non essere mangiate.

L'applicazione del flow è trasparente: parallelamente all'aumento di livello del gioco aumentano anche la difficoltà delle prove cui il giocatore è sottoposto, ma essendo un processo graduale, ci si sente sempre più partecipi e coinvolti e cresce anche la fiducia nelle proprie capacità. Il compito di volta in volta diventa più impegnativo, ma il soggetto non percepisce uno stacco netto tra un livello e l'altro e questo gli permette di adeguarsi in maniera naturale alle richieste che il videogame avanza.

Mai come in questo caso la tesi è stata uno strumento di presentazione e di valorizzazione delle proprie capacità; infatti ora Jenova Chen lavora alla Maxis allo sviluppo del gioco Spore e gli si prospetta una brillante carriera nell'ambito lavorativo della human-machine interaction.

Foto by wili_hybrid

mercoledì 9 maggio 2007

I videogiochi non hanno più età


Secondo uno studio promosso dall'Esa, l'associazione americana che racchiude i produttori di software ludico, la percentuale di anziani coinvolti dai videogiochi è decisamente in crescendo.

Il New York Times parla di boom dell’età matura nell’interesse verso quest’area e riporta la ricerca degli esperti nel settore, dando una conferma autorevole di come stia cambiando un mercato un tempo alimentato quasi esclusivamente da teenager ansiosi di combattere su un ring virtuale o di sfrecciare all’impazzata su un’autostrada digitale.

Se nel 1999 il 9% degli over 50 americani si dedicava a questo tipo di attività, nel 2005 è salito fino al 25% e per il futuro si prevede un ulteriore incremento.

Come è stato dimostrato per l’utilizzo dei videogiochi a scuola (vedi post in merito), l’interazione con i videogame oltre che divertente e rilassante, può avere anche degli scopi di altro tipo: se in ambito didattico la funzione principale è stimolare la riflessione e il ragionamento, ora si scopre anche una valenza “terapeutica” di questi mezzi.

Emblematica è la testimonianza di Suor Marie Smith, 61 anni, maestra in pensione e musicista, che prima di dirigere un concerto fa qualche partita con i suoi giochi preferiti.

La religiosa soffre di deficit d'attenzione, derivante da un disturbo di iperattività e chiarisce che le sue difficoltà di concentrazione vengono attenuate dall’utilizzo dei videogame e le permettono in seguito di mantenere più facilmente l’attenzione sostenuta.

Pur avendo applicazioni diverse, queste tecnologie hanno dimostrato di attuare un potenziamento cognitivo e di poter essere applicate in maniera flessibile in base alle esigenze e ai bisogni specifici della fascia d’età di riferimento.

Foto by Deb Moynihan

martedì 8 maggio 2007

Cellulari a scuola: Italia ed Europa a confronto


L’utilizzo del cellulare a scuola è sempre stato un argomento controverso e intricato.

Se un tempo il timore più grande era dato dalla possibilità di scambiarsi delle informazioni durante i compiti in classe, oggi fanno più clamore gli episodi di violenza, di bullismo e di volgarità gratuita filmati con i telefonini e marcatamente enfatizzati dai mass-media.

Vediamo ora come è stata affrontata la questione in Italia e in Europa.


Oggi nel nostro Paese la normativa prevede:

  • il divieto assoluto dell'uso dei cellulari durante le attività didattiche.

  • l’introduzione da parte delle singole scuole di sanzioni ad hoc per chi viola il divieto, compresa, nei casi più gravi, la non ammissione allo scrutinio finale o all'esame di Stato.
In Germania l’unico Land che proibisce l’uso del cellulare è la Baviera, mentre le altre regioni non concordano su tale posizione.

In Inghilterra non ci sono linee guida a livello nazionale da seguire, ma ogni istituzione è libera di scegliere la politica didattica che ritiene più opportuna. La tendenza generale non mira tanto al divieto totale dell’uso del cellulare, quanto a chiarire le regole dell’utilizzo del mezzo in classe, in quali casi esso sia accettabile e in quali no.

In Francia ci si interroga sulla possibilità di introdurre una misura nazionale dato che per il momento ogni scuola gode di autonomia e può operare liberamente delle scelte in merito.
In Spagna le Comunità Autonome hanno una grande libertà di manovra nell’ambito educativo e anche in questo caso ogni istituto può beneficiare di un elevato grado di autonomia per quanto concerne la regolamentazione dell’uso del telefonino.

Infine la Svezia sta preparando una nuova legge sull’educazione che con molte probabilità contiene norme sull’uso dei cellulari, ma per il momento non esistono disposizioni a livello centrale sull’uso dei telefonini.

Foto by compujeramey

lunedì 7 maggio 2007

Il Grande Fratello del futuro sarà Virtual Me


Il nuovo progetto della Endemol, realizzato in collaborazione con la Electronic Arts, azienda leader nel settore dei videogiochi, si chiama Virtual Me e si pone l'ambizioso obiettivo di diventare il nuovo standard di intrattenimento che sostituirà i reality show come li abbiamo conosciuti fin ora.

Questa volta si tratta di una forma di entertainment interattiva, che mutua da Second Life la possibilità di creare un proprio alter ego digitale, il quale vive in un universo parallelo online. Virtual Me però va anche oltre, consentendo di creare non solo un avatar tecnologicamente più avanzato, ma anche di far muovere le nostre creazioni virtuali nel mondo dello showbiz. I nostri doppi potranno infatti fare da comparse nei programmi televisivi o addirittura diventare delle star, entrare nella casa del Grande Fratello e cercare di rendere la propria permanenza più lunga possibile.

Ritengo siano particolarmente innovativi due aspetti, ossia il "dna digitale" che ogni personaggio possiede e la possibilità da parte di due avatar di mettere su famiglia e di avere un figlio le cui caratterisiche non saranno casuali, ma determinate dal "corredo genetico" dei genitori virtuali.

L'opportunità che in questo caso l'utente coglie è rivoluzionaria rispetto ai servizi di realtà virtuale attualmente presenti e aumenta di molto sia la sua sensazione di presenza che di presenza sociale, in quanto è indubbiamente più coinvolgente e avvincente trovare una propria dimensione di coppia e poi di famiglia, piuttosto che limitarsi ad interagire superficialmente con altri avatar.

La scommessa che fa la Endemol è coraggiosa, ma allo stesso tempo inevitabile: i suoi principali format di reality hanno subito un brusco calo negli ultimi tempi. Citando solo i più noti, si passa dal Grande Fratello, che dopo la quinta edizione ha continuato a perdere ascolti, a Survivor e Reality Circus, che non hanno mai stupito per audience, fino ad arrivare al recente quanto deludente Un due tre... Stalla! e al mega flop di Colpo di genio.

Tutto ciò porta all'inevitabile conclusione che il settore televisivo del reality show è saturo e per catturare una fascia consistente di pubblico è necessario battere terreni inesplorati o comunque offrire qualcosa di nuovo e appetitoso.

Credo che Virtual Me possegga questi requisiti, in quanto rappresenta una nuova forma di intrattenimento che fonde il tridimensionale della tv (e non più il bidimensionale alla Second Life) con lo spirito di community tipico del web.

Foto by Darcas

sabato 5 maggio 2007

Dimmi che lingua parli, ti dirò che colore vedi


Una ricerca condotta da un gruppo di psicologi presso la Stanford University di Palo Alto ha stabilito che c'è una relazione molto stretta tra l'idioma di una popolazione e la percezione cromatica.

Gli studiosi hanno appurato, sulla base di performance pratiche che i soggetti sperimentali dovevano compiere, che la definizione che le singole persone danno dallo stesso colore dipende dalle categorie concettuali che la loro lingua madre mette loro a disposizione.

Il campione, costituito da individui di lingua inglese e russa, dovevano distinguere differenti toni di blu indicando quali fra tre quadrati colorati fossero uguali.

A differenza dell'inglese, il russo non possiede una singola parola per indicare il blu, ma dà al aprlante la possibilità di optare o per un termine che indica il blu chiaro o per quello che indica il blu scuro, affinando così la capacità di discriminazione in determinati contesti.

I ricercatori hanno rilevato infatti che le persone di madrelingua russa discriminano più rapidamente i colori nel caso in cui uno dei due è blu chiaro e l'altro blu scuro, che non quando entrambe le sfumature sono dello stesso tipo (entrambe blu chiaro o scuro).

Per i soggetti di madrelingua inglese non si riscontra invece nessun tipo di differenza nei tempi di reazione e di identificazione nei due casi sopra citati.

Si è confermato anche come un'interferenza linguistica causi una diminuzione nella rapidità di risposta emessa dai soggetti: se viene chiesto loro di ripetere una serie di numeri, la prestazione peggiora, cosa che non accade se sono impegnati in altri compiti di natura non verbale, come ad esempio quelli di natura spaziale.

Tutto ciò ribadisce come non vediamo solo attraverso gli occhi, ma che il processamento della nostra mente, connesso ai processi di categorizzazione che abbiamo appreso e consolidato entro la nostra matrice culturale, occupi sempre il ruolo da protagonista.

Per leggere l'articolo che riporta la notizia originale, cliccate qui.

Foto by adrian patrick

venerdì 4 maggio 2007

La prossima band di successo sarà creata online


Emi Publishing lancia STARt, un concorso online alla ricerca del nuovo Justin Timberlake o della futura Christina Aguilera.

A partire dal 15 aprile infatti, gli utenti potranno uploadare su QOOB la loro musica che verrà ascoltata e giudicata da un team creato per l'occasione, composto da membri dello staff del sito e di EMI Publishing.

I 4 ragazzi più apprezzati avranno la possibilità di registrare gratis una canzone in uno studio professionale per poi realizzare autonomamente un video.

In palio per chi si aggiudica la corsa al podio c'è un contratto con la Emi Publishing e la possibilità di girare un secondo video partendo dalla base di 15.000 euro; budget che, per un emergente, non è una cifra da trascurare.

STARt ha sfruttato la naturale tendenza di internet a fare da "talent scout" per i suoi utenti più meritevoli: è già accaduto infatti che aspiranti cantanti che avevano immesso la propria performance su YouTube siano stati contattati dagli esperti del settore, i quali avevano scovato in loro delle interessanti potenzialità musicali.

Il vantaggio reale che questo progetto offre ai contendenti è che la valorizzazione non riguarda solo il talento musicale, ma viene premiato anche lo spirito imprenditoriale e organizzativo, la capacità di industriarsi per tradurre in immagini il proprio brano e la campagna di autopromozione che il singolo riesce a costruire intorno alla sua figura potendo contare solo sulle sue forze.

Emerge quindi un nuovo aspetto: concentrarsi sull'abilità canora non basta più, è come viene trasferita al pubblico il fattore cruciale.

Riprendendo quindi una delle più classiche lezioni di marketing, notiamo come non sia più sufficiente solo la bontà dei contenuti, ma come anche la pubblicità, la presentazione e il packaging esercitino un notevole peso nel determinare il succeso di un prodotto.

Foto by catmachine

giovedì 3 maggio 2007

Videogiochi a scuola: l'Italia è ancora indietro


L'idea che un videogioco possa essere applicato alla didattica non è nuova, ma la definizione "videogioco educativo" lascia perplesso più di un insegnante.

Eppure particolari tipologie di videogame hanno riscosso molto successo all'estero e si sono rivelate utili al fine del potenziamento cognitivo degli studenti, come nel caso di Ayiti - The Cost of Life, un gioco che simula le difficoltà di vita ad Haiti, rivolto al target 11-18 anni.

Questa iniziativa è stata lanciata nelle scuole di New York nel 2005 e gli studenti coinvolti nella fase sperimentale hanno progettato le dinamiche di gioco, poi sviluppate e perfezionate da professionisti del settore, i quali hanno seguito le disposizioni fornite dagli allievi. Attualmente Ayiti è a disposizione di tutti gli insegnanti della Grande Mela che ne vogliano fare uso.

Da programma didattico, ogni ragazzo ha a disposizione mezz'ora per decidere come far sbarcare il lunario ad una famiglia haitiana e il resto del tempo viene dedicato ad approfondire le tematiche incontrate durante la simulazione (problemi di lavoro, di mantenimento, di salute ecc.) mediante una discussione in classe.

Un buon videogioco scolastico permette di simulare il problema, tentare approcci alternativi per risolverlo e si accompagna ad un confronto in aula di come gli alunni hanno valutato quest'esperienza.

Ayiti è l'emblema di come la didattica tradizionale possa fondersi con elementi innovativi, aggiungendo un plus valore alle lezioni "classiche", tuttavia nel nostro paese questa possibilità non è ancora stata presa in considerazione seriamente.

Foto by eliane_alhadeff's

mercoledì 2 maggio 2007

Non potrai più dimenticare il tuo vissuto online


La nuova funzione si chiama Web History: una memoria di tutta la storia della navigazione di una persona, di ogni sito visitato, quando e per quanto tempo.

Per attivarlo bisogna disporre di un account Google e poi magicamente ogni volta che si vorrà andare a rintracciare un sito d’interesse che non abbiamo salvato tra i preferiti o ripercorrere le tappe che hanno contrassegnato le fasi di una ricerca, potremo farlo in un batter d’occhio.

Il vantaggio che si offre all’utente è notevole e trasparente: trovare in un tempo brevissimo
ogni pagina consultata, ogni immagine scaricata e quant’altro abbiamo compiuto durante la nostra permanenza online.

Inoltre il motore di ricerca offre mediante questo servizio un’altra interessante opportunità; non si limita infatti a tenere un diario delle operazioni dei naviganti, ma esegue autonomamente delle statistiche sulla base della cronologia.

Web History elabora automaticamente la classifica dei 10 siti più visitati, delle 10 query più utilizzare e dei click più frequenti e illustra anche l’andamento mensile, giornaliero e orario dell’attività in rete dell’utente. Possono essere creati anche dei segnalibri per evidenziare i siti preferiti e aggiungere etichette e note personali.

Tuttavia qualche zona d’ombra emerge. In primis questo servizio alimenta il dubbio che anche chi non è autorizzato possa avere un facile accesso ai dati privati, soprattutto nel caso di computer condivisi.

Dopo l'acquisto di Doubleclick (vedi post in merito), sorge qualche dubbio sul possibile utilizzo dei percorsi virtuali degli utenti per fini commerciali, in quanto se le consuetudini degli internauti cadono nelle sapienti mani di un network per l’acquisto di pubblicità, è quasi certo che gli inserzionisti potranno gioire puntando su un tipo di promozione sempre più mirata e personalizzata, mentre gli utenti potrebbero riportare delle reazioni di fastidio simili a quando vedono la casella mail piena di spam.

Comunque nel caso ci si senta “braccati”, una via per la salvezza esiste: è un semplice pulsante che consente di disattivare o sospendere web history, e i dati fino ad allora memorizzati potranno essere completamente o parzialmente cancellati dall’utente.

Il dilemma rimane aperto: la bontà di questa iniziativa sarà veramente messa a rischio dall’esigenza di tutelare la propria privacy?

Foto by Adam Mulligan