lunedì 18 giugno 2007
La voce della seduzione
venerdì 15 giugno 2007
Spiegato il déjà-vu
giovedì 14 giugno 2007
Un software per abbattere il muro del silenzio.
Il programma mira a rendere effettiva la comunicazione tra bambini con patologie come l'autismo e la sindrome di Down e il mondo che li circonda.
SC@UT viene scaricato dal sito web ad esso dedicato e successivamente si installa sul pc; esso funge da interfaccia comunicativa in maniera semplice e intuitiva, supportando i ragazzi con disabilità mentali in quella che per loro è una vera e propria impresa: la condivisione della loro intenzione comunicativa con gli altri.
Questo strumento facilita l'espressione di esigenze, emozioni e stati d'animo fondamentali, come la fame, la gioia, la tristezza o la noia. È presente inoltre un sintetizzatore vocale per trasformare simili sensazioni in commenti verbali facilmente udibili da chi si trova nelle vicinanze.
Si suppone che il primo vantaggio percepito a livello psicologico da chi potrà beneficiare dell’utilizzo di questo tool, sarà la drastica diminuzione di condotte aggressive e antisociali, le quali spesso vengono erroneamente considerate come delle caratteristiche tipiche delle malattie sopracitate.
Molti soggetti affetti da autismo o da altre patologie che rendono complessa l’interazione con gli altri, si procurano delle ferite e si mostrano violenti semplicemente per la frustrazione di non riuscire a comunicare chiaramente quello che vorrebbero; in questo senso SC@UT potrebbe tamponare il loro disagio e costituire una via alternativa di comunicazione.
Il secondo beneficio è di tipo economico, in quanto il software si scarica e si installa senza alcun tipo di costo aggiuntivo: tenendo conto che di solito più gli strumenti sono sofisticati e all’avanguardia più il prezzo da pagare è salato, anche la parte finanziaria è un aspetto di primaria importanza.
Attualmente il programma viene utilizzato in via sperimentale in 16 diverse scuole della Spagna meridionale, ma il governo dell'Andalusia prevede di estenderne l'impiego all'intera regione.
mercoledì 13 giugno 2007
Si chiama Broadcast il Surface all'italiana
Diversamente dal tool pensato da Bill Gates, Broadcast è un sistema d’intrattenimento appositamente studiato per la gestione di un locale pubblico.
Come il suo parente americano, all’apparenza non sembra niente di più che un tavolino, ma offre numerose risorse all’avventore, che una volta accomodatosi nella propria postazione, può compiere centinaia di azioni: chattare, navigare nel Web, ordinare pietanze e bibite e anche di giocare con altri utenti.
Pioniere di questa iniziativa è un locale della provincia di Milano, che ne possiede 20 postazioni, ma è già in via di allestimento in alcuni pub di Verbania e della provincia di Reggio Calabria.
Questo progetto rappresenta un’allettante novità per gli utenti, in quanto integra l’offerta di una ludoteca virtuale con la possibilità di gestire e condividere contenuti personali (foto, file ecc), nonché di dedicarsi allo svago personale ed effettuare ordinazioni nei tempi prestabiliti dal singolo.
Solo il futuro potrà dirci se l’impiego di Broadcast diverrà pervasivo oppure se se il suo utilizzo rimarrà una sperimentazione relegata ad ambiti ristretti, tuttavia appare già chiaro che l'introduzione di questo dispositivo rivoluzionerà la concezione tradizionale che i clienti hanno dei locali pubblici.
martedì 12 giugno 2007
Gli antidepressivi sono un'arma a doppio taglio
lunedì 11 giugno 2007
La vostra e-mail si autodistruggerà entro 30 secondi
venerdì 8 giugno 2007
Google diventa il nuovo Freud
Questa è in breve la tesi sotenuta da Google, secondo cui la barriera reale-virtuale è molto più sottile di quanto non si creda e di conseguenza tracciando un quadro di personalità del giocatore online durante una delle sessioni tipo, si possono carpire succulente informazioni per gli inserzionisti pubblicitari interessati all'area dell'e-advertising.
Immaginate di giocare tranquillamente ad un videogioco installato sul pc o di percorrere allegramente le strade di Second Life, quando ad un certo punto sentite un languorino... "Più che fame è voglia di qualcosa di buono" recitava un celeberrimo spot televisivo e questo qualcosa può facilmente diventare un pacchetto di patatine o un gelato reclamizzati da un cartellone lungo un'autostrada virtuale o da uno striscione in uno stadio digitale.
Ulteriore elemento di congruenza che può spingere l'utente all'acquisto, è la possibilità di non doversi muovere dalla propria postazione: sarà sufficiente inviare una mail per vedersi recapitare a casa una pizza del ristorante promozionato, così da non spezzare l'attività dell'individuo.
L'iniziativa di Google in questa direzione non è casuale; infatti la recente acquisizione di DoubleClick e della compagnia di pubblicità Adscape, induce a pensare che il brevetto sarà utilizzato in tempi brevi.
giovedì 7 giugno 2007
Psiche e tecnologia
mercoledì 6 giugno 2007
Gli psichiatri puntano il dito contro gli spinelli
La Sip ha fissato anche un limite: oltre i 50 spinelli l'anno, più o meno l’equivalente di uno a settimana, aumentano esponenzialmente i rischi di malattia mentale, in modo particolare di schizofrenia, definita "hashish dementia", quando come in questo caso la causa scatenante è una sostanza psicoattiva.
Dalle stime emerge che il problema non è poi così limitato come potrebbe sembrare; riguarderebbe infatti almeno 700.000 ragazzi tra i 15 e i 19 anni ed è per questo che la questione va affrontata con serietà e repentinamente.
I danni alla psiche sono di varia natura: dalle semplici difficoltà a mantenere l’attenzione sostenuta, a veri e propri attacchi di panico, fino ad approdare alle manie di persecuzione e ai deliri.
Secondo la Sip, la cannabis provoca disturbi al sistema neurotrasmettitore, ossia quello deputato alla trasmissione degli impulsi nervosi, e sono proprio gli adolescenti ad essere esposti ai rischi maggiori, perché le loro strutture cerebrali sono ancora in fase di sviluppo, cosa che invece è già avvenuta negli adulti.
Il luogo comune che la droga leggera “non faccia poi così male” viene decisamente smentito da una serie di studi ed in particoalre risulta emblematica la ricerca condotta dal Dipartimento di Psichiatria dell'Università della California: essa ha appurato che esiste una correlazione significativa tra il consumo di cannabis e psicosi, individuando come nel campione preso in esame, il 31% di chi fa uso di marijuana abbia problemi psicotici contro il 3% dei non consumatori.
martedì 5 giugno 2007
Con E-care non esistono più ostacoli all'apprendimento
Il vantaggio per i bambini è palese: il collegamento continuativo con la classe garantisce ai piccoli degenti di non rinunciare alla dimensione sociale, in quanto possono rimanere in stretto contatto con gli amici, e allo stesso tempo di stare al passo col programma didattico grazie all'accesso costante all'aula online.
Foto by t³ - try to touch
lunedì 4 giugno 2007
Welcome Surface
Voluto fortemente da Bill Gates, questo dispositivo è il frutto di 6 anni di ricerche e dovrebbe essere immesso sul mercato alla fine dell’anno.
Surface per forma e dimensioni ricorda un tavolino e in effetti la sua funzione è piuttosto simile, poiché è pensato per appoggiarci sopra degli oggetti, ma le affordances che offre vanno molto oltre il mero supporto fisico.
In realtà surface è un vero e proprio pc, con tanto di altoparlanti e uno schermo da 30 pollici inglobato nella superficie sensibile al tocco.
Non necessita di cavi/driver, non dà problemi di compatibilità di formato e permette quindi di completare nel giro di pochissimo tempo l’operazione di scambio di dati tra utenti; infatti può essere usato contemporaneamente da più persone e permette di lavorare su file diversi nello stesso momento.
Sarà sufficiente appoggiare la macchina fotografica digitale sulla superficie di questo nuovo apparecchio per scaricare immediatamente le fotografie che potranno essere sfogliate, modificate, rimpicciolite o ingrandite usando semplicemente le dita.
Si suppone che questa tecnologia frutterà miliardi, perché la sua applicazione è universale: dai banconi dei negozi (riconosce bancomat e codici a barre), agli hotel, ai ristoranti (consente di ordinare un piatto conoscendone gli ingredienti principali e di memorizzare i piatti preferiti del cliente), ai casinò, agli uffici, fino all’impiego casalingo e il suo utilizzo diventerà pervasivo, consentendo un maggior avvicinamento uomo-macchina.
Come la psicologia dei media insegna, l’utente è più portato a relazionarsi in maniera efficace e piacevole col mezzo più percepisce che il livello di presenza garantito dal suo utilizzo è alto: surface rappresenta l’emblema dell’intuitività e dell’impiego del corpo nell’interazione con l’interfaccia.
Se già utilizzare il mouse per trascinare gli oggetti sul desktop sembra semplice in confronto allo scrivere un comando testuale per far sì che il computer esegua l’operazione voluta, il progetto surface garantisce un livello di vividità e di partecipazione ancora maggiore, inducendo inevitabilmente alla “naturalizzazione” del mezzo.
In questo modo il pc smette di essere uno strumento opaco e diviene trasparente, ossia interagire con esso diventa talmente facile e immediato da permettere all’utente di concentrarsi solo sui contenuti, eliminando l’aspetto problematico connesso alla relazione col medium.
Qui potete trovare un video che illustra molto chiaramente le potenzialità di surface.
venerdì 1 giugno 2007
Bastano 4 mesi di vita per distinuguere fra lingue diverse
La situazione di controllo prevedeva che agli stessi bambini venissero mostrati dei video con persone che pronunciavano frasi solo nella loro lingua madre.
Era già stato dimostrato che i bambini a quest’età sono capaci di distinguere i diversi idiomi se li sentono, ma per la prima volta è stato appurato che bastano gli stimoli visivi per identificare la lingua di appartenenza.
Lo stesso esperimento è stato ripetuto a 6 e 8 mesi e sorprendentemente il risultato cambia: l'abilità viene conservata nel primo caso, ma non nel secondo.
Al contrario dei bimbi che hanno una sola lingua madre, i bilingui a 8 mesi non perdono la capacità di distinugere tra gli idiomi.
giovedì 31 maggio 2007
Ci si prepara a dire addio alla tv tradizionale?
Tra le rassicurazioni di chi dice che è un momento di crisi passeggero e che la sorte del potente network continuerà ad essere rosea come è sempre stata e chi si appiglia a motivazioni molto discutibili per giustificare questo brusco calo, ad esempio l'avvento anticipato dell'ora legale, la vera preoccupazione riguarda il mondo pubblicitario: un business da 54 miliardi di dollari destinato ad essere messo in discussione se gli spettatori cominciano a cercare vie alternative a quella televisiva.
Le reali cause di questo crollo verticale molto probabilmente sono di altra natura, tendenzialmente imputabili al boom di internet: il mondo televisivo classico soccombe all'offensiva del web, perchè non offre all'utente tutte le opportunità che i nuovi servizi mettono a disposizione.
Proponendo una vasta gamma di video, spettacoli e telegiornali, la rete permette di avere ampie possibilità di scelta nella fruizione e di diventare anche protagonista, condividendo con gli altri internauti i propri contenuti (YouTube è l'emblema di tale fenomeno).
Altro elemento cruciale che esorta a virare verso una meta virtuale, è la rapida diffusione dei Dvr (Digital video recording), che cambiano il modo di fruire il mezzo televisivo; infatti tali dispositivi consentono di registrare digitalmente tutti i programmi tv, anche se trasmessi contemporaneamente da due reti diverse.
Il risultato è che ognuno personalizza il proprio palinsesto, non dovendo più subire contenuti che alimentano gli sbadigli e invogliano a leggere un buon libro piuttosto che a guardare i programmi trasmessi, perchè è il soggetto che diventa l'artefice della propria fruizione televisiva.
Per i network tradizionali tutto questo si traduce in un duplice svantaggio. Per prima cosa la maggior parte degli spettatori smette di guardare i programmi in tempo reale e, non esistendo un sistema di rilevamento per gli ascolti differiti nel tempo, si perde la cognizione di ciò che il pubblico segue veramente e di cosa preferisce evitare. Inoltre la registrazione offre anche la possibilità di saltare gli spot pubblicitari, vanificando miliardi spesi per attirare l'attenzione dello spettatore durante gli intervalli del suo telefilm preferito.
Il futuro dell'Italia non sarà molto diverso: è risaputo come rispetto agli Stati Uniti le dinamiche mediatiche da noi siano più arretrate, ma è solo questione di tempo e anche nella nostra penisola si dovranno mettere in discussione le modalità comunicative classiche per dedicarsi a quelle più innovative.
mercoledì 30 maggio 2007
Cosa ci spinge a comprare
I fattori che ci spingono all’acquisto sono connessi ad una unità motivante specifica: la tensione.
Si possono individuare 3 fasi mentali che rendono l’acquisto effettivo :
· In primis percepiamo uno squilibrio tra ciò che abbiamo e ciò che potremmo ottenere e che riteniamo ci gioverebbe.
· In secondo luogo creiamo un collegamento tra l’usufruire di un prodotto/servizio e la possibilità di ristabilire l’equilibrio perduto.
· Infine concretizziamo il nostro nuovo status (dalla percezione di squilibrio a quella di equilibrio)mediante l’acquisto, che è solo il risultato finale delle precedenti operazioni cognitive.
Proprio in virtù di questo meccanismo, possedere un bene diventa un’esigenza sentita per il consumatore quando si lega alla sua personalità: posso fare a meno di un maglione bello, ma non di uno di una marca che rappresenta eleganza, stile e classe, perché sento di possedere tutte e 3 queste caratteristiche.
Queste riflessioni ci permettono di vedere l’acquisto come atto di riduzione della tensione in relazione a delle variabili psicologiche; infatti talvolta basta un capo firmato anche non mostrato, ad esempio la biancheria intima, per farci sentire diversi, più grintosi e sicuri di noi stessi.
In una società come quella odierna, in cui gli articoli immessi sul mercato spesso si equivalgono (tutti gli shampoo lavano e tutti i pennarelli colorano), l’elemento cruciale che determina l’orientamento all’acquisto, non è più la bontà del prodotto in sé, bensì i valori cui esso viene associato e la condivisione o meno da parte dell’utente delle caratteristiche che il brand incarna.
martedì 29 maggio 2007
La politica colonizza YouTube
Sia su YouTube che sul sito ufficiale dell’ex first lady statunitense l’appello rivolto agli internauti è il medesimo: dare un contributo per individuare il motivo musicale che farà da sottofondo alla sua campagna politica.
Il senatore di New York con questa iniziativa coniuga due importanti elementi: la possibilità di bypassare le classiche melodie musicali di partito coinvolgendo attivamente gli utenti e soprattutto l’opportunità di trovare una via alternativa per avvicinare alla politica una grande fetta della popolazione degli U.S.A., che è tendenzialmente più interessata alle canzoni che non al programma politico: i giovani.
Tutto ciò si può dedurre dal repertorio proposto tra cui scegliere: nulla di datato e tradizionale, bensì il focus è orientato su pezzi recenti, come Beautiful Day degli U2, o evergreen noti anche alla fascia più giovane, come Every little thing she does is magic dei Police.
La corsa alla conquista del target con l’età più bassa è ormai partita. Sicuramente la modalità adottata ha Hillary Clinton non è convenzionale e punta su elementi marginali, in quanto è più significativo avvicinarsi al mondo della politica per reale interesse verso le migliorie proposte da un candidato piuttosto che per uno stacchetto sonoro, tuttavia questo metodo sembra funzionare, poichè dal lancio dell'iniziativa le letture dei video ufficiali hanno superato quota 500.000.
Per farsi conoscere e votare si deve essere disposti a qualche sacrificio e se l’ormai datato detto “non importa come, basta che se ne parli” è ancora valido, la trovata di Hillary Clinton avrà comunque dei riscontri.
lunedì 28 maggio 2007
Lavagne interattive tra teoria e pratica
Il valore delle lavagne interattive (vedi post in merito) è induscitibile, ma il problema rimane sempre la formazione dei docenti, in quanto, come spesso accade anche con altre tecnologie, manca l'effettiva connessione tra l'utilizzo dello strumento e la modalità di fare lezione.
venerdì 25 maggio 2007
Nasce la Psiconcologia
Questo concetto rappresenta un vero e proprio cardine nel campo doncologico, tanto che negli ultimi anni si è andata a delineare una nuova disciplina che mira a curare i disturbi psicologici dei malati di tumore: la Psiconcologia.
Essendo quello della diagnosi un momento delicato nonchè cruciale, il paziente passa solitamente attraverso tre stadi:
-l'incontro con il problema, in cui avviene la presa di coscienza della propria patologia. Proprio in questa prima fase cambia il rapporto con se stessi e con gli altri, poiché muta la visione della vita e degli obiettivi che fino a poco tempo prima sembravano il cardine attorno a cui tutta l’esistenza girava.
-la consapevolezza del cambiamento dell'atteggiamento di familiari e amici, che si mobilitano per assicurare al malato sostegno morale e talvolta anche supporto materiale, sovvertendo la normale routine cui il soggetto era abituato.
-l'individuazione di soluzioni adattive, conseguenti all'accettazione o meno della malattia.
In questo complesso alternarsi di pensieri, atteggiamenti e volontà del paziente, il ruolo della psiconcologia è proprio quello di “guidare” il malato e i familiari non soltanto all'accettazione e alla convivenza con la malattia, ma soprattutto di aiutare la persona ad aumentare la stima di sé, incrementando le difese immunitarie e di conseguenza le possibilità di successo della terapia.
Per esempio, è stato ampiamente dimostrato che nella popolazione con patologie mentali come ansia, depressione, schizofrenia e disturbi del comportamento alimentare, vi è un aumento della mortalità pari a 3,5 volte in più rispetto alla popolazione generale non depressa con la stessa patologia organica; tale dato si riscontra particolarmente in caso di malattia cardiocerebrovascolare, oncologica e dismetabolica.
Il compito dello psiconcologo, quindi, è approfondire l'impatto psicologico e sociale che la malattia ha sulla vita del paziente e della sua famiglia.
Un’equipe di professionisti che offre sussidio senza sostituirsi al singolo, bensì sostenendolo ed esortandolo ad un ripensamento e ad una ridefinizione delle proprie logiche esistenziali, è imprescindibile per un trattamento completo di tale stato fisico.
giovedì 24 maggio 2007
il cervello è la vera sede della parità dei sessi
Foto by Tiffany K. de S.
mercoledì 23 maggio 2007
Un bel regalo per il compleanno di eMule
La difficoltà più evidente era connessa alle funzioni di sicurezza integrate nel nuovo sistema operativo di Microsoft che impedivano al programma di accedere alle cartelle temp (dove sono contenuti i file parziali che si stanno scaricando) e incoming (dove si trovano i file completati) che sono il “deposito” naturale dei materiali scaricati da eMule.
Tutto ciò lasciava spaesato l’internauta, perché le cartelle non venivano create automaticamente e non potevano essere nemmeno create manualmente, apportando un notevole decremento del livello di usabilità del servizio.
La nuova versione 0.48a, include anche altre novità come un filtro anti spam applicato ai risultati delle ricerche, che funziona ricordando i file segnati come spazzatura e riconoscendo file che assomigliano ad essi nel nome. I risultati considerati spam sono segnalati in grigio e collocati a fine lista.
Non è stato trascurato nemmeno l’aspetto relazionale, in quanto sono stati effettuati dei miglioramenti dell'interfaccia grafica, come ad esempio le emoticon nelle chat e nei messaggi, atti ad aumentare la presenza online dell’utente.
Altro cambiamento che aumenta il livello di giustizia percepita è il calcolo dei crediti da riconoscere agli utenti per i primi 9MB di materiale ricevuti, in modo da ridurre la ricompensa per tutti coloro che danno la possibilità di scaricare meno di 9MB e poi staccano la connessione (alcune versioni pirata di eMule facevano downloadare pochi KB e poi disconnettevano, ricevendo crediti anche per i dati non inviati).
martedì 22 maggio 2007
Internet e "colpi di genio": una fusione perfetta
Ciò che fa grande un uomo è un'idea: quando la mente partorisce un prodotto innovativo o un servizio originale, metà del successo è già assicurata e, prima dell'avvento dell'era digitale, la possibilità che il proprio progetto desse buoni frutti era legata alla modalità di realizzazione concreta.
lunedì 21 maggio 2007
Formazione permanente online per tutti i docenti
Da un paio di mesi è possibile usufruire di tale servizio, che offre agli insegnanti la possibilità di:
· Offrire un punto di incontro per chi vuole aderire ad un modello di formazione basato sulla cooperazione on line.
· Fornire strumenti di lettura e di riflessione sui temi della didattica e delle tecnologie.
Per raggiungere questi obiettivi FOR si presenta come un ambiente dalla struttura flessibile che permette di svolgere delle attività sia da autodidatti che partecipando a gruppi di discussione, offrendo nuovi spunti su cui lavorare e suggerimenti da approfondire.
venerdì 18 maggio 2007
I blogger raccontano la riviera romagnola
Il progetto è destinato ad arricchirsi di nuove voci visto che il blog è aperto ad ulteriori contributi. Tra quelli attivi sono ora presenti: About Rimini di Valerio Lessi, che verte principalmente sulla dimensione mediatico-comunicativa che aleggia intorno a Rimini, Auanagana di Lui Tasini, in cui l’immagine della città viene resa attraverso scorci di esperienze soggettive e Riflessi di palle e specchi di Chicco Giuliani, che si occupa delle notti romagnole puntando su eventi, musica, locali e gli immancabili gossip.
Oggi il marketing tribale ha un peso sempre più importante nell’orientare i comportamenti di consumo e le decisioni e ritengo che in relazione ai luoghi di vacanza, questo modo di approcciarsi al potenziale turista abbia svariati lati positivi.
Innanzitutto puntare su una comunicazione autentica, fatta non di dati e percentuali, ma di racconti di vita vissuta, nottate trascorse in discoteca e falò sulla spiaggia fino al mattino, è indubbiamente più allettante e coinvolgente per il target cui punta la riviera.
Altro elemento di forza è che sono proprio i giovani gli “imperatori” del web 2.0, così la creazione di una community intorno ad un servizio che viene promozionato da chi lo vive quotidianamente, dà la possibilità agli internauti di sentirsi parte integrante di tale realtà ancor prima di sperimentarla, inducendo così una maggior propensione a visitare quei luoghi.
L’iniziativa sembra destinata ad avere successo e sfrutta una forma comunicativa ormai imprescindibile per chiunque voglia affermare la propria presenza online: il blog.
Calcolando che circa 120mila nuovi blog vengono creati ogni giorno, 17 messaggi vengono scritti ogni secondo e che l’età degli autori è tendenzialmente under 30, non si fa fatica ad immaginare come questa forma di promozione ben si addica al campione d’età che con più probabilità deciderà di trascorrere le proprie ferie a Rimini e dintorni.
giovedì 17 maggio 2007
Il ruolo del computer nell'insegnamento della lingua straniera
Vediamo le principali tappe.
Anni ‘60-’70: il computer è una semplice macchina; infatti è considerato come uno strumento dispensatore di esercizi, capace di valutare immediatamente la correttezza delle risposte date dallo studente e di correggerlo. Il fine di questo tipo di uso è l’acquisizione sicura delle strutture linguistiche, ma non aggiunge alcuna innovazione all'insegnamento tradizionale, semplicemente il pc velocizza e supporta il processo di apprendimento della grammatica e della sintassi.
Anni ’80-’90: nasce il CALL (Computer Assisted Language Learning); se la lingua è comunicazione, l'allievo deve essere attivo, operare delle scelte, produrre frasi in contesti comunicativi, piuttosto che manipolare contenuti preconfezionati da ripetere e memorizzare. Il ragazzo deve poter interagire con una macchina flessibile in relazione a tante possibili risposte. Il computer diventa così tutor e tool, ossia uno strumento che guida lo studente dandogli però maggiore possibilità di scelta, controllo e interazione. Il fine diviene migliorare la padronanza linguistico-comunicativa.
Col nuovo millennio due innovazioni tecnologiche apportano una vera rivoluzione all’apprendimento della lingua straniera: la multimedialità e Internet.
Questi due elementi cambiano completamente il ruolo del computer rendendolo un alleato prezioso per l'insegnante di lingue straniere, soprattutto di lingua inglese, che ora come ora è l'idioma-emblema della comunicazione globale sul web.
mercoledì 16 maggio 2007
Maledetta primavera
Il titolo, oltre che ricordare il ritornello di una nota canzone, rispecchia i pensieri di 1 adulto su 15, che con l'arrivo di aprile e maggio si scopre affetto dal disturbo affettivo stagionale.
Questo è proprio uno degli argomenti che sono stati trattati da «Innovazione in psichiatria», un recentissimo simposio internazionale con sede a Milano, che ha ospitato 50 relatori al top della ricerca psichiatrica.
Il seasonal affective disorder, o Sad, è una delle forme meno note di depressione; poco diagnosticata e scarsamente riconosciuta, questa malattia spesso diventa cronica, facilitando l’insorgere di altri disturbi psicologici nonchè di problemi come l'alcolismo e l’uso di stupefacenti.
Spesso si banalizza questo stato declassandolo a semplice sbalzo di umore, ma gli oltre 3.000.000 di italiani che ne soffrono, sanno che si tratta di qualcosa di diverso: se ansia, irritabilità, stanchezza e insonnia sono sintomi comuni anche a molte alterazioni psicologiche, la peculiarità del Sad è la presenza di episodi depressivi legati soprattutto alle variazioni del rapporto giorno-notte.
Alla base della depressione stagionale ci sono motivi ambientali, poichè i cambiamenti luce-buio che avvengono in primavera possono avere una ripercussione sulla produzione di neurotrasmettitori come la serotonina e di ormoni come la melatonina, entrambi fondamentali per la regolazione dello stato emotivo.
Il nuovo obiettivo della ricerca è individuare cure mirate per ciascun paziente, personalizzate sulla base della mappa genetica, e considerare la possibilità di somministrare farmaci in grado di agire sui ritmi biologici.
martedì 15 maggio 2007
L'iptv per non udenti
Questo servizio è basato sulla lingua dei segni inglese (British Sign Language o BSL) e promette di realizzare applicazioni tipiche del web 2.0 nonchè di trasmettere contenuti generati dagli utenti stessi.
Questa iniziativa mira a colmare le lacune, i ritardi e il disinteresse della tv tradizionale nei confronti della comunità audiolesa e offre indubbiamente salienti opportunità agli individui, in quanto rappresenta un esempio di come l'IPTV possa raggiungere un mercato che i canali televisivi tradizionali non hanno saputo conquistare.
VeeSee trasmette un notiziario quotidiano, offre contenuti in BSL o sottotitolati, ma la sua vera peculiarità è il costante contatto che mantiene con il suo pubblico e la massima apertura ai loro contributi.
L'obiettivo primario di questo canale è coinvolgere attivamente le persone interessate; infatti invita gli utenti ad inviare materiale, news o contenuti che siano di interesse per la comunità, consentendo agli autori di ottenere visibilità entro il network e di venire retribuiti.
Il modello di business del canale IPTV non è ancora definito, ma è probabile che si concentrerà su un'offerta premium, fruibile a pagamento.
VeeSee si propone non solo come canale televisivo online, ma come un punto di riferimento per la comunità non udente inglese, ricalcando alcuni fenomeni che in Rete riscuotono successo.
Ci sarà spazio per strumenti di social networking adattati alle esigenze dell'audience, come ad esempio sessioni di videoconferenza, ma anche per la compravendita dei prodotti più disparati, ricalcando il fenomeno eBay.
lunedì 14 maggio 2007
Meditare potenzia le nostre facoltà mentali
Volontari che si sono sottoposti alla meditazione intensiva hanno dimostrato di saper cogliere un gran numero di informazioni in tempi brevissimi, soggetti che si sono sottoposti ad un training più modesto ci sono riusciti solo parzialmente e prove eseguite da entrambi i gruppi prima di sottoporsi alla meditazione mostrano una quasi totale incapacità nel ricordare i particolari delle immagini proposte.
Il neuroscienziato Richard Davidson dell'Università del Wisconsin, sulla base dei risultati dello studio, sostiene che sono sufficienti una quarantina di minuti di meditazione al giorno per ispessire le aree cerebrali dedite all'attenzione e di conseguenza per acutizzare le proprie capacità percettive, cogliendo dettagli e particolari che sarebbero altrimenti passati inosservati.
Si parla di "neuroplasticità" intesa come la capacità che ha ognuno di noi di modificare le proprie strutture cerebrali mediante semplici e quotidiani esercizi di riflessione e che permette di ridurre la distrazione e incrementare le capacità sensoriali.
Probabilmente l'applicazione futura di questa scoperta riguarderà soprattutto l'area dell'infanzia e il disturbo noto come ADHD (deficit da attenzione e iperattività) che colpisce dal 3% al 5% dei bambini in età scolare, non permettendo loro di mantenere la concentrazione oltre una certa soglia di tempo e ostacolandoli nell'apprendimento.
Nei prossimi cinque anni Davidson spera di arrivare a risultati concreti utili ad adulti e bambini.
venerdì 11 maggio 2007
Il trauma non abbandona mai
Questa ricerca conferma una credenza già diffusa nel senso comune, tuttavia in questo caso si va oltre la psicologia ingenua per approdare a delle spiegazioni del fenomeno di tipo neurologico.
Un grave trauma può avere effetti a lungo termine sul cervello e sul comportamento dei soggetti, nonostante non presentino sindrome post traumatica da stress (PTSD) o altri sintomi clinici rilevabili nel momento successivo all'episodio sconvolgente.
I ricercatori hanno reclutato due gruppi di soggetti per il loro studio: il primo composto da persone che al momento dell'attacco terroristico dell'11 settembre 2001 si trovavano a non più di 3 km dalle Torri Gemelle, il secondo formato da coloro che all'epoca del fatto viveva a 400 km da Manhattan e che si erano trasferiti a New York solo successivamente.
Entrambi i gruppi sono stati sottoposti a risonanza magnetica mentre venivano mostrate loro fotografie di facce serene e spaventate, così da monitorare il livello di attività delle diverse aree cerebrali e in particolare dell'amigdala, il centro che presiede alla valutazione dell'intensità emotiva e concorre alla formazione della memoria emotiva.
Si è appurato così che il livello di attività dell'amigdala è decisamente superiore nel gruppo dei traumatizzati rispetto a quello di controllo e che il livello di suscettibilità agli stimoli visivi presentati - volti impauriti e sonvolti - è significativamente più alto in chi ha subito un trauma, anche se all'epoca della circostanza dolorosa non aveva manifestato alcun segno rilevabile di patologia clinica, come ansia o depressione cronica.
giovedì 10 maggio 2007
Quando il gioco si fa virtuale, la psicologia comincia a giocare
La collaborazione che ha portato allo sviluppo di flOw coinvolge più attori: il dipartimento di psicologia della University of Chicago, quello della Claremont University, il dipartimento di Interactive Media della University of Southern California e la Sony.
Tutto è iniziato quando uno studente americano, Jenova Chen, ha deciso che l'argomento della propria tesi sarebbe stato la relazione tra i media interattivi e il fenomeno del flow.
In psicologia il flow è una condizione caratterizzata da un senso di piacevolezza e soddisfazione dovuto all'attività in cui si è impegnati, da una sensazione di essere all'altezza delle sfide che il compito pone, nonchè da una sorta di alterazione temporale (il soggetto risulta tanto concentrato e assorbito da quello che sta facendo da non percepire il tempo reale che passa).
La prima versione di flOw è stata programmata in Flash e avrebbe dovuto semplicemente essere una dimostrazione pratica dell'oggetto di discussione entro la sessione di laurea, invece, con enorme sorpresa, è diventato un fenomeno conosciuto a livello mondiale e Sony ha contattato il brillante studente per commissionargli la conversione del gioco per la playstation 3.
Il concetto di base è semplice. Il giocatore controlla una piccolo animale acquatico, che per sopravvivere deve nutrirsi di plancton e di altre creature marine. Ad ogni predazione, il protagonista muta leggermente la propria struttura corporea in base a ciò di cui si è nutrito e man mano che scende a profondità maggiori, trova creature più aggressive che cercano di ucciderlo per non essere mangiate.
L'applicazione del flow è trasparente: parallelamente all'aumento di livello del gioco aumentano anche la difficoltà delle prove cui il giocatore è sottoposto, ma essendo un processo graduale, ci si sente sempre più partecipi e coinvolti e cresce anche la fiducia nelle proprie capacità. Il compito di volta in volta diventa più impegnativo, ma il soggetto non percepisce uno stacco netto tra un livello e l'altro e questo gli permette di adeguarsi in maniera naturale alle richieste che il videogame avanza.
Mai come in questo caso la tesi è stata uno strumento di presentazione e di valorizzazione delle proprie capacità; infatti ora Jenova Chen lavora alla Maxis allo sviluppo del gioco Spore e gli si prospetta una brillante carriera nell'ambito lavorativo della human-machine interaction.
mercoledì 9 maggio 2007
I videogiochi non hanno più età
Il New York Times parla di boom dell’età matura nell’interesse verso quest’area e riporta la ricerca degli esperti nel settore, dando una conferma autorevole di come stia cambiando un mercato un tempo alimentato quasi esclusivamente da teenager ansiosi di combattere su un ring virtuale o di sfrecciare all’impazzata su un’autostrada digitale.
Come è stato dimostrato per l’utilizzo dei videogiochi a scuola (vedi post in merito), l’interazione con i videogame oltre che divertente e rilassante, può avere anche degli scopi di altro tipo: se in ambito didattico la funzione principale è stimolare la riflessione e il ragionamento, ora si scopre anche una valenza “terapeutica” di questi mezzi.
Emblematica è la testimonianza di Suor Marie Smith, 61 anni, maestra in pensione e musicista, che prima di dirigere un concerto fa qualche partita con i suoi giochi preferiti.
La religiosa soffre di deficit d'attenzione, derivante da un disturbo di iperattività e chiarisce che le sue difficoltà di concentrazione vengono attenuate dall’utilizzo dei videogame e le permettono in seguito di mantenere più facilmente l’attenzione sostenuta.
martedì 8 maggio 2007
Cellulari a scuola: Italia ed Europa a confronto
- il divieto assoluto dell'uso dei cellulari durante le attività didattiche.
- l’introduzione da parte delle singole scuole di sanzioni ad hoc per chi viola il divieto, compresa, nei casi più gravi, la non ammissione allo scrutinio finale o all'esame di Stato.
lunedì 7 maggio 2007
Il Grande Fratello del futuro sarà Virtual Me
Questa volta si tratta di una forma di entertainment interattiva, che mutua da Second Life la possibilità di creare un proprio alter ego digitale, il quale vive in un universo parallelo online. Virtual Me però va anche oltre, consentendo di creare non solo un avatar tecnologicamente più avanzato, ma anche di far muovere le nostre creazioni virtuali nel mondo dello showbiz. I nostri doppi potranno infatti fare da comparse nei programmi televisivi o addirittura diventare delle star, entrare nella casa del Grande Fratello e cercare di rendere la propria permanenza più lunga possibile.
Ritengo siano particolarmente innovativi due aspetti, ossia il "dna digitale" che ogni personaggio possiede e la possibilità da parte di due avatar di mettere su famiglia e di avere un figlio le cui caratterisiche non saranno casuali, ma determinate dal "corredo genetico" dei genitori virtuali.
L'opportunità che in questo caso l'utente coglie è rivoluzionaria rispetto ai servizi di realtà virtuale attualmente presenti e aumenta di molto sia la sua sensazione di presenza che di presenza sociale, in quanto è indubbiamente più coinvolgente e avvincente trovare una propria dimensione di coppia e poi di famiglia, piuttosto che limitarsi ad interagire superficialmente con altri avatar.
La scommessa che fa la Endemol è coraggiosa, ma allo stesso tempo inevitabile: i suoi principali format di reality hanno subito un brusco calo negli ultimi tempi. Citando solo i più noti, si passa dal Grande Fratello, che dopo la quinta edizione ha continuato a perdere ascolti, a Survivor e Reality Circus, che non hanno mai stupito per audience, fino ad arrivare al recente quanto deludente Un due tre... Stalla! e al mega flop di Colpo di genio.
Tutto ciò porta all'inevitabile conclusione che il settore televisivo del reality show è saturo e per catturare una fascia consistente di pubblico è necessario battere terreni inesplorati o comunque offrire qualcosa di nuovo e appetitoso.
Credo che Virtual Me possegga questi requisiti, in quanto rappresenta una nuova forma di intrattenimento che fonde il tridimensionale della tv (e non più il bidimensionale alla Second Life) con lo spirito di community tipico del web.
sabato 5 maggio 2007
Dimmi che lingua parli, ti dirò che colore vedi
Gli studiosi hanno appurato, sulla base di performance pratiche che i soggetti sperimentali dovevano compiere, che la definizione che le singole persone danno dallo stesso colore dipende dalle categorie concettuali che la loro lingua madre mette loro a disposizione.
Il campione, costituito da individui di lingua inglese e russa, dovevano distinguere differenti toni di blu indicando quali fra tre quadrati colorati fossero uguali.
I ricercatori hanno rilevato infatti che le persone di madrelingua russa discriminano più rapidamente i colori nel caso in cui uno dei due è blu chiaro e l'altro blu scuro, che non quando entrambe le sfumature sono dello stesso tipo (entrambe blu chiaro o scuro).
Per leggere l'articolo che riporta la notizia originale, cliccate qui.
venerdì 4 maggio 2007
La prossima band di successo sarà creata online
giovedì 3 maggio 2007
Videogiochi a scuola: l'Italia è ancora indietro
Ayiti è l'emblema di come la didattica tradizionale possa fondersi con elementi innovativi, aggiungendo un plus valore alle lezioni "classiche", tuttavia nel nostro paese questa possibilità non è ancora stata presa in considerazione seriamente.
mercoledì 2 maggio 2007
Non potrai più dimenticare il tuo vissuto online
La nuova funzione si chiama Web History: una memoria di tutta la storia della navigazione di una persona, di ogni sito visitato, quando e per quanto tempo.
ogni pagina consultata, ogni immagine scaricata e quant’altro abbiamo compiuto durante la nostra permanenza online.
Inoltre il motore di ricerca offre mediante questo servizio un’altra interessante opportunità; non si limita infatti a tenere un diario delle operazioni dei naviganti, ma esegue autonomamente delle statistiche sulla base della cronologia.
Web History elabora automaticamente la classifica dei 10 siti più visitati, delle 10 query più utilizzare e dei click più frequenti e illustra anche l’andamento mensile, giornaliero e orario dell’attività in rete dell’utente. Possono essere creati anche dei segnalibri per evidenziare i siti preferiti e aggiungere etichette e note personali.