martedì 12 giugno 2007

Gli antidepressivi sono un'arma a doppio taglio


L'ente statunitense di controllo sul commercio dei farmaci, la Food and Drug Administration (FDA), ha appurato che nei primi 2 mesi di trattamento con antidepressivi, il rischio di suicidio per i pazienti più giovani (18-24 anni) aumenta in maniera significativa.

A questa conclusione si è giunti grazie ad un progetto di ricerca che ha avuto inizio nel 2005 e che ha coinvolto più di 77.000 pazienti trattati con terapia antidepressiva.
Le cause di questo pericolo sono spiegate dall'incremento di energie e di forze a disposizione della persona in una fase in cui il suo umore non ha ancora raggiunto un equilibrio stabile; infatti nella fase iniziale di trattamento, il paziente è malinconico, e sfiduciato, ma può trovare la forza di compiere il gesto estremo che prima non riusciva a mettere in atto, perchè riacquista subito un certo vigore fisico e un potenziamento della volontà, che gli consentono di rendere concreto ciò che prima era solo un progetto astratto.

La malattia stessa è responsabile dell'80% dei suicidi e il 15-20% delle persone affette da tale patologia è a rischio suicidio: la depressione va quindi sempre trattata tempestivamente, tenendo d'occhio i segnali che il paziente invia, come rassegnazione, isolamento, ma anche agitazione, panico, irritabilità, e associando alla terapia antidepressiva altri farmaci, che lo proteggano dalla sua stessa impulsività.

Tuttavia appare rilevante che questi effetti si riscontrano nella fascia 18-24 anni, poichè nei bambini e dopo i 25 anni l'aumentato rischio di suicidio non sussiste ed esso addiritttura diminuisce notevolemente nei pazienti sopra i 65 anni.

Risulta quindi inutile demonizzare gli antidepressivi: essi si rivelano spesso un prezioso sussidio per uscire dal tunnel della disperazione e in molti casi i benefici sono superiori a rischi, ma in determinati periodi della vita, in cui la fragilità mentale si correla ad una ripresa fisica più repentina, appare doveroso monitorare costantemente l'assunzione dei farmaci da parte del paziente, nonchè mettere in atto numerose verifiche in itinere che confermino l'effetto positivo della terapia sul singolo.

Foto by Embercom

lunedì 11 giugno 2007

La vostra e-mail si autodistruggerà entro 30 secondi


VaporStream, un'azienda informatica newyorkese, ha brevettato il VaporStream Messaging, un sistema che permette di cancellare definitivamente dalla memoria di cellulare e computer i messaggi inviati.

In un'era in cui la tutela della privacy viene ormai annoverata tra i diritti fondamentali, dove molti vivono nel terrore di essere costantemente spiati e per questo talvolta autolimitano i propri contatti, una modalità che permette di ritrovare la serenità perduta è indubbiamente un'affordance da non perdere per l'utente.

Fino ad oggi, anche cancellando dal proprio computer email o messaggi inviati, sui server restavano sempre delle tracce e tutto poteva essere recuperato, invece ora i contenuti desiderati spariranno sia dal pc del mittente che da quello del destinatario.

Il servizio base ha un costo limitato (39 dollari, più o meno l'equivalente di una trentina di euro) e per estenderlo al cellulare sono richiesti solo 5 dollari aggiuntivi

Sembrerebbe un'opportunità senza lati oscuri, in realtà scambi di informazioni illegali o usi illeciti del mezzo informatico saranno più difficili da documentare e molti tra coloro che navigano nel torbido sfrutteranno questa possibilità per fini negativi.

Come sempre i nuovi ritrovati della tecnologia non offrono mai solo dei vantaggi, ma possiedono anche alcuni limiti, il vero problema non sta nella natura del dispositivo informatico, bensì nella possibilità di regolamentarne l'utilizzo in tempi brevi.

Foto by Shalafi

venerdì 8 giugno 2007

Google diventa il nuovo Freud


Google ha recentemente depositato il brevetto per un sistema capace di tracciare profili psicologici dei giocatori online.

Se veramente i nostri alter ego virtuali sono una proiezione del nostro comportamento in ambito reale, tracciare il profilo psicologico di un utente sulla base delle condotte e degli atteggiamenti tenuti dal suo avatar può rivelarsi molto proficuo.

Questa è in breve la tesi sotenuta da Google, secondo cui la barriera reale-virtuale è molto più sottile di quanto non si creda e di conseguenza tracciando un quadro di personalità del giocatore online durante una delle sessioni tipo, si possono carpire succulente informazioni per gli inserzionisti pubblicitari interessati all'area dell'e-advertising.

Immaginate di giocare tranquillamente ad un videogioco installato sul pc o di percorrere allegramente le strade di Second Life, quando ad un certo punto sentite un languorino... "Più che fame è voglia di qualcosa di buono" recitava un celeberrimo spot televisivo e questo qualcosa può facilmente diventare un pacchetto di patatine o un gelato reclamizzati da un cartellone lungo un'autostrada virtuale o da uno striscione in uno stadio digitale.

Ulteriore elemento di congruenza che può spingere l'utente all'acquisto, è la possibilità di non doversi muovere dalla propria postazione: sarà sufficiente inviare una mail per vedersi recapitare a casa una pizza del ristorante promozionato, così da non spezzare l'attività dell'individuo.

L'iniziativa di Google in questa direzione non è casuale; infatti la recente acquisizione di DoubleClick e della compagnia di pubblicità Adscape, induce a pensare che il brevetto sarà utilizzato in tempi brevi.

La disputa ora è di origine essenzialmente etica: c'è una netta divisione tra chi ritiene che questo tipo di pubblicità sia un ulteriore vantaggio per l'utente, in quanto gli permette di bypassare un'offerta per lui inutile e ininfluente, concentrandosi su prodotti e servizi adatti al suo target, e chi invece è preda della sindrome del "Grande Fratello", sentendosi spiato in ogni mossa e privato della libertà d'azione anche in ambito digitale.
Foto by divedi

giovedì 7 giugno 2007

Psiche e tecnologia


Il convegno internazionale "Psiche, affetti e techne" si terrà a Milano dall'8 al 10 giugno e il suo obiettivo sarà capire quanto e come il cyberspazio stia riscrivendo le modalità relazionali e modificando le dinamiche del pensiero umano.

Organizzato dagli psicoanalisti della Coirag, vuole indagare se l'uso di chat, giochi di ruolo e altri fenomeni ricollegabili al web 2.0 creino dei mutamenti nei rapporti interpersonali e il focus è incentrato sui ragazzi, veri protagonisti del net, nonchè nati e cresciuti nell'era digitale.

Le opinioni sulla diade internet-mente sono opposte: se molti sostengono che la frequentazione assidua di blog, youtube e myspace non possa che comportare pesanti conseguenze a livello di psicodipendenze, altrettanti esaltano le opportunità che la rete può offrire, in primis a livello di sperimentazione dell'identità per gli adolescenti e di possibilità di ripristinare un contatto costruttivo con il mondo in soggetti affetti da alcune patologie, come ad esempio la psicosi (rappresentativi sono i casi di persone che rifiutavano ogni contatto sociale face to face, ma che grazie a internet sono riuscite a ricominciare a relazionarsi con gli altri, passando dall'iniziale mediazione del monitor ad un tipo di comunicazione non mediata).

Su questi temi si confronteranno sociologi, filosofi, imprenditori, uomini d'azienda e di istituzioni al fine di apportare un contributo il più possibile completo e omnicomprensivo.

Foto by Spigoo

mercoledì 6 giugno 2007

Gli psichiatri puntano il dito contro gli spinelli


I giovanissimi consumatori di hashish sono a rischio di disturbi psichici 10 volte di più rispetto ai coetanei che non ne fanno uso: lo dice il presidente della Società italiana di Psichiatria (Sip) Mariano Bassi, il quale sostiene che esista un forte legame tra le droghe leggere e i casi di psicosi e paranoia.

La Sip ha fissato anche un limite: oltre i 50 spinelli l'anno, più o meno l’equivalente di uno a settimana, aumentano esponenzialmente i rischi di malattia mentale, in modo particolare di schizofrenia, definita "hashish dementia", quando come in questo caso la causa scatenante è una sostanza psicoattiva.

Dalle stime emerge che il problema non è poi così limitato come potrebbe sembrare; riguarderebbe infatti almeno 700.000 ragazzi tra i 15 e i 19 anni ed è per questo che la questione va affrontata con serietà e repentinamente.

I danni alla psiche sono di varia natura: dalle semplici difficoltà a mantenere l’attenzione sostenuta, a veri e propri attacchi di panico, fino ad approdare alle manie di persecuzione e ai deliri.

Secondo la Sip, la cannabis provoca disturbi al sistema neurotrasmettitore, ossia quello deputato alla trasmissione degli impulsi nervosi, e sono proprio gli adolescenti ad essere esposti ai rischi maggiori, perché le loro strutture cerebrali sono ancora in fase di sviluppo, cosa che invece è già avvenuta negli adulti.

Il luogo comune che la droga leggera “non faccia poi così male” viene decisamente smentito da una serie di studi ed in particoalre risulta emblematica la ricerca condotta dal Dipartimento di Psichiatria dell'Università della California: essa ha appurato che esiste una correlazione significativa tra il consumo di cannabis e psicosi, individuando come nel campione preso in esame, il 31% di chi fa uso di marijuana abbia problemi psicotici contro il 3% dei non consumatori.

Foto by trisheroverton

martedì 5 giugno 2007

Con E-care non esistono più ostacoli all'apprendimento


E-care è un'iniziativa nata a Roma il mese scorso grazie all'accordo tra il sindaco della capitale Walter Veltroni, il direttore dell'Ospedale Bambino Gesù Tommaso Langiano, il presidente della Fondazione Mondo Digitale Tullio De Mauro e l'amministratore delegato di Intel corporation Italia Spa Dario Bucci.

Esso consiste nel dotare i bambini ricoverati di un computer portatile, da collegare ad una linea accessibile al web, tramite la quale connettersi alla classe.

Il progetto nasce per i ragazzi costretti a casa o in ospedale per malattie a lunga degenza e che in questo modo non correranno il rischio di saltare le lezioni, di rimanere indietro col programma e nemmeno di perdere i contatti con i compagni.

Ai bimbi ricoverati, una decina in tutto per la prima fase sperimentale, è stato affidato un laptop tramite cui connettersi alla classe, che, usufruendo di un comune servizio telefonico collegato ad una webcam, consente loro di interagire in tempo reale con insegnanti e coetanei.

Il vantaggio per i bambini è palese: il collegamento continuativo con la classe garantisce ai piccoli degenti di non rinunciare alla dimensione sociale, in quanto possono rimanere in stretto contatto con gli amici, e allo stesso tempo di stare al passo col programma didattico grazie all'accesso costante all'aula online.

Il servizio di insegnamento in ospedale per alunni che frequentano la scuola dell’obbligo rappresenta un’importante impegno per le scuole: solo nell'ospedale romano, specializzato nella cura di neonati, bambini e adolescenti, l’anno scorso hanno ricevuto assistenza diretta ben 2.500 alunni ricoverati.

Foto by t³ - try to touch

lunedì 4 giugno 2007

Welcome Surface


L'ultima trovata di Microsoft, è un'interfaccia priva di tastiera e mouse che si chiama Surface.

Voluto fortemente da Bill Gates, questo dispositivo è il frutto di 6 anni di ricerche e dovrebbe essere immesso sul mercato alla fine dell’anno.

Surface per forma e dimensioni ricorda un tavolino e in effetti la sua funzione è piuttosto simile, poiché è pensato per appoggiarci sopra degli oggetti, ma le affordances che offre vanno molto oltre il mero supporto fisico.

In realtà surface è un vero e proprio pc, con tanto di altoparlanti e uno schermo da 30 pollici inglobato nella superficie sensibile al tocco.

Non necessita di cavi/driver, non dà problemi di compatibilità di formato e permette quindi di completare nel giro di pochissimo tempo l’operazione di scambio di dati tra utenti; infatti può essere usato contemporaneamente da più persone e permette di lavorare su file diversi nello stesso momento.

Sarà sufficiente appoggiare la macchina fotografica digitale sulla superficie di questo nuovo apparecchio per scaricare immediatamente le fotografie che potranno essere sfogliate, modificate, rimpicciolite o ingrandite usando semplicemente le dita.

Si suppone che questa tecnologia frutterà miliardi, perché la sua applicazione è universale: dai banconi dei negozi (riconosce bancomat e codici a barre), agli hotel, ai ristoranti (consente di ordinare un piatto conoscendone gli ingredienti principali e di memorizzare i piatti preferiti del cliente), ai casinò, agli uffici, fino all’impiego casalingo e il suo utilizzo diventerà pervasivo, consentendo un maggior avvicinamento uomo-macchina.

Come la psicologia dei media insegna, l’utente è più portato a relazionarsi in maniera efficace e piacevole col mezzo più percepisce che il livello di presenza garantito dal suo utilizzo è alto: surface rappresenta l’emblema dell’intuitività e dell’impiego del corpo nell’interazione con l’interfaccia.

Se già utilizzare il mouse per trascinare gli oggetti sul desktop sembra semplice in confronto allo scrivere un comando testuale per far sì che il computer esegua l’operazione voluta, il progetto surface garantisce un livello di vividità e di partecipazione ancora maggiore, inducendo inevitabilmente alla “naturalizzazione” del mezzo.

In questo modo il pc smette di essere uno strumento opaco e diviene trasparente, ossia interagire con esso diventa talmente facile e immediato da permettere all’utente di concentrarsi solo sui contenuti, eliminando l’aspetto problematico connesso alla relazione col medium.

Qui potete trovare un video che illustra molto chiaramente le potenzialità di surface.

Foto by le Marais